30 Temmuz 2010 Cuma

Mert Mimaroğlu Röportajı (Ceidot Stüdyoları, TeleWorlds & Crysis: Back to Future)

NOT: 2000'li yıllarda Tirido olarak tanıdığımız Mert Mimaroğlu, Crysis'e The Back to the Future'daki meşhur Delorean'ı modlayan isim.

Bu mod ile tanınmasının ardından senelerdir Türk oyun stüdyosu Ceidot'ta Umaykut Online, Hükümran Senfoni Online ve Ceiron Wars gibi önemli oyunların yapımında yer almış bir isim olan Mimaroğlu, şu an bu röportajdan seneler sonra yer aldığı TaleWorlds Entertainment'te görevini sürdürmekte ve Mount & Blade II: Bannerlord'u geliştirmekteler.

Mert Mimaroğlu ile 30 Haziran 2010 tarihinde, EA ve Crytek'in desteklediği resmi fan sitesi www.CryTurkiye.com ile yaptığım röportajı kişisel blogumda yeniden sizlerle paylaşıyorum.
Mert "Tirido" Mimaroğlu'nun tüm çalışmalarına ise www.tirido.com üzerinden inceleyebilirsiniz. İyi okumalar.

- Tayfun "TayfunKey" Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhabalar, öncelikle bize kendinizden bahsedebilir misiniz?
Mert Mimaroğlu: Merhaba, 1982 İzmir doğumluyum. 9 Eylül Üniversitesi Metalurji ve Malzeme Mühendisliği mezunuyum. 2008'den bu yana Ceidot'ta çalışmaktayım.

Tayfun Kumaş: Oyunlara olan ilginiz nasıl başladı?
Mert Mimaroğlu: İlkokulda başladı. Babamın armağan ettiği Commodore 64 ile bilgisayar oyunlarıyla tanıştım. O zamanlar bu oyunları nasıl yapıyorlar acaba diye bir merakım yoktu ama özellikle 3Dfx'in ortaya çıktığı, grafiksel olarak ciddi gelişmelerin olduğu yıllarda bu merakım gittikçe arttı.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığına ilk adımınızı nasıl attınız?
Mert Mimaroğlu: Üniversitenin ilk yıllında liseden arkadaşımla 2B bir strateji oyunu projesine giriştik. Tam o yıllar strateji oyunlarının 2B'den 3B'ye geçtiği yıllardı. Biz de bu rüzgara uyalım dedik. Tabi öğreneceğimiz tonla şey vardı. Kendimizi geliştirmeye başladık. Sonuçta bu projemiz birkaç denemenin ötesine geçemedi ama bir şeyler yapabilmek adına öğrendiklerimiz bize çok şey kattı.

Tayfun Kumaş: Céidot'taki görevinizden bahseder misiniz?
Mert Mimaroğlu: Genel olarak 3B grafiklerden sorumluyum ki bunlar genelde 3B çevresel çizimler yapıyorum.
Tayfun Kumaş: Bildiğimiz kadarı ile Céidot'ta, Umaykut Online'nin yapımında çalışıyorsunuz. Bunun dışında da Hükümran Senfoni Online, Ceiron Wars gibi oyunlar da Céidot markası olarak görünüyor. Peki ülkemizde neden Online oyunlara öncelik veriliyor?
Mert Mimaroğlu: Kutulu oyunların maliyetleri, ekip ihtiyaçları gerçekten çok yüksek ve her geçen yıl da yükseliyor, çünkü her geçen yıl çıta yükseliyor. Dolayısıyla bizim gibi küçük bir oyun sektörüne sahip ülkede bu şekilde sektöre girmek çok zor ve çok riskli oluyor ancak Web'e yönelik, Free2Play denilen online oyunlarda alınan riskler ve maliyetler daha az. 

Tayfun Kumaş: Zamanımızda Single oyunlara olan ilgi azalmış gibi gözükürken, birçok oyunda piyasaya online olarak çıkmakta. Ayrıca bazı oyunların Single bölümleri kısa tutulup Online'ye öncelik veriliyor. Hatta artık demo oyunlar bu sene son buldu ve Medal of Honor, Crysis 2 gibi oyunlar da ücretsiz Multiplayer Beta ile karşımıza çıkacak. Bu gidişle sizce Single oyunlara ilgi azalır mı? Geleceğin oyunları hakkında düşüncelerinizi alabilir miyim?
Mert Mimaroğlu: Günümüzde çoğu oyunun ortalama oynanış süresi 8 saat. Dolayısıyla Multiplayer yönü bir oyunu rakiplerinden ayrılmasında en önemli kriterlerden biri oluyor. Sosyal ağların ve internetin bu kadar yaygınlaştığı günümüzde, artık insanlar oyunlarda da birbirleriyle rekabet etmek, arkadaşlarıyla oynamak istiyor. Ceidot olarak online oyunları seçmemizin bir nedeni de budur. 

Yine de Single Player oyunlara ilginin azalacağını pek düşünmüyorum. Film gibi atmosferi ve öykü akışını hâlâ bu tür oyunlarla yaşıyabiliyoruz. Şahsen her ne kadar çok oyunculu FPS'ler oldukça eğlenceli olsa da iyi kurgulanmış bir senaryoya sahip tek kişilik bir oyunu yeğlerim. Co-op tarzı giderek yaygınlaşıyor ki şu an için iki türün en iyi yanlarını birleştiren tarz bu ve gerçekten çok zevkli. Gelecekte bu tür oynanışa sahip oyunların artacağını düşünüyorum.
Tayfun Kumaş: Umaykut Online'nin yeni tanıtım videosu yayınlandı. O oyun hakkında bize bilgi verirmisiniz?
Mert Mimaroğlu: Umaykut, üç tane büyük Türk devletinin (Göktürk, Hun, Selçuklu), Türk dünyasının lideri olma mücadelesini konu alıyor. Oyuncular bir devleti seçip, yeni şehirler kurup, diğer oyuncularla birlik kurarak o sunucunun liderliği için mücadele ediyorlar. Bu arada tanıtım videosunun Ceidot logo kısmı bana, illüstrasyonları Serdar Yıldız'a, bu illüstrasyonların hareketlendirilmesi ve finaldeki Umaykut logo animasyonu da Animax'a ait.

Tayfun Kumaş: Umaykut Online'da üs tasarımları yaptınız. Bu görevlerde sizi zorlayan kısımlar oldu mu?
Mert Mimaroğlu: Zorlayan diyebileceğim tek kısım ise çadırların şeklini ve tarzını belirlemekt oldu. Onda da illüstratörümüz Serdar Yıldız sanat yönetmenliğiyle bana yardımcı oldu.

Tayfun Kumaş: Gelecek senelerde Céidot'ta bize böyle bir kutulu oyun sunacak mı?
Mert Mimaroğlu: Şu an böyle bir planımız yok.

Tayfun Kumaş: Gördüğüm kadarı ile siz de benim gibi mod yapımcısınız. Mod yapımcılığına ilk ne zaman adım attınız?
Mert Mimaroğlu: Yıllar önce Half-Life'ın editörü ile biraz uğraşmıştım ama ciddi anlamda ilk adımı iki yıl kadar önce Sandbox'la birlikte attım.
Tayfun Kumaş: Crysis: Warhead'a yapmış olduğunuz The Back to the Future'ın, DeLorean adlı araç modunuz hakkında bize bilgiler verir misiniz?
Mert Mimaroğlu: Bu küçük bir mod. Aslında bir bakıma eklenti. Geleceğe Dönüş 1 filmindeki DeLorean'ı modelledim ve Sandbox2'nin görsel programlama editörü Flowgraph ile arabaya zamanda atlama özelliği ekledim. Aynen filmde olduğu gibi saatte 88 mil hıza ulaşırsanız rastgele zamanda atlıyorsunuz. Eğer yanan lastik izlerini görmek isterseniz saatte 88 milden daha hızlı giderken zaman devrelerini açıp arabadan atlayın. Arabanın hızı 88 mile gelince araba zamanda atlayacak ve yanan lastik izlerini bırakacak. Daha sonra zamanlar arası sinyal yollayarak arabayı geri çağırabilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Sandbox programı ile çok güzel haritalar tasarlanabiliyor, zemin hazırlanıyor. Objeleri sanki The Sims'te mobilya dizer gibi yerleştiriyoruz. Bu programı kullanmak isteyen, mod yapımcılarına tavsiyeniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Sandbox gerçekten muhteşem bir editör. CryEngine'in her şeyi eş zamanlı gösterebilme ve anında oyuna geçebilme özellikleri sayesinde Sandbox'ta çalışmak hem çok hızlı, hem de çok verimli. 

Benim bu konularda genel önerim, genel olarak neyin nereden yapıldığını bilin ama birkaç konuya odaklanın. Editör çok geniş kapsamlı, içinde 10 kadar alt editör var. Hepsinde uzmanlaşmak zor, dolayısıyla hoşunuza giden birkaç alanı seçin ve oraya odaklanın.
Tayfun Kumaş: Örneğin ben 3DsMax ile bir Kız Kulesi modeli çizdim, textureleri de hazır. Tabi doğal olarak bu modu, GTA'ya hazrıladım. Bunu da sizin gibi Crysis'e eklemek istiyorum diyelim. Sizce bunu hangi uzantıda kaydedip, Sandbox objesi olarak oyuna hazırlayabilirim?
Mert Mimaroğlu: Bunun için öncelikle Crysis ya da Crysis Wars'un SDK paketini indirip gerekli eklentileri kurmalısınız, daha sonra dokuların Photoshop'ta Crytek'in doku eklentisi kullanılarak DDS olarak kaydedilmesi gerekiyor. Modellerin de yine Crytek'in Max eklentisi aracılığıyla kaydedilmesi gerekiyor. Burada modelin statik, dinamik ya da dinamik nesnenin animasyonu gibi farklı durumlar için farklı dosya soyadıyla kaydedilmesi gerekiyor. Daha sonra bu modelleri ve dokuları oyunun objects klasörüne kopyalıyoruz ve ardından da Sandbox'ta bu modelleri haritanıza alabilirsiniz. Malzeme ayarları için Max'te pek uğraşmanızı önermem, gerek yok çünkü tam olarak nasıl görüneceğini Sandbox'ta görerek ayarlayacaksınız. Ayrıntılı bilgi için crymod.com'a da bakabilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Sizin yapılarınızda ''Combine Helicopter'' çok hoşuma gitti. Crysis'teki VTOL'dan daha güzel diyebilirim. Bu modun yapılış aşamasından bahsedebilir misiniz? 
Mert Mimaroğlu: Bu helikopter tasarımını Half-Life 2'de gördüğümde çok etkilenmiştim. Oyunun çıkışından birkaç yıl sonra ayrıntılı olarak modellemek istedim. Bütün her şeyi 3DSMax'te yaptım. Buna animasyonları da dahil. Hepsi elle yapıldı. Açıkçası işin en zor kısmı (burada zorlanan bilgisayarımdı benim için zorluğu beklemek oldu :) render kısmı, bunun nedeni de malum bu işlemin çok zaman alması. Oyunlara uygun bir model olmadığı için ne yazık ki mod vb. bir amaçla kullanamadım ama geçen yıl çıkan Escape from City 17 adlı kısa filmin devamında yaptığım bu helikopter modeli kullanılacak.

Tayfun Kumaş: Back to the Future modunuz tam anlamıyla ne zaman çıkar?
Mert Mimaroğlu: Şu an arabayı crymod sitesinden indirebilir ve zamanda dilediğiniz gibi atlayabilirsiniz. Arabaya yeni özellikler eklemek istiyorum ama pek zaman ayırabildiğimi söyleyemem. Şu an başka bir proje üzerinde çalışıyorum.

Tayfun Kumaş: İleride de başka bir oyuna mod yapmayı planlıyor musunuz? Örneğin: Grand Theft Auto gibi.
Mert Mimaroğlu: Sanırım Sandbox'la devam edeceğim. Crysis 2 ile Sandbox 3'ü dört gözle bekliyorum.
Tayfun Kumaş: Sizin şimdiye kadarki yapmış olduğunuz modlardan download edebileceğimiz linkler alabilir miyiz? Özellikle DeLorean adlı aracı çok istiyoruz. Bu araç Crysis ve Crysis: Warhead yani her ikisinde de çalışır mı? Bildiğimiz gibi Crysis: Warhead, Crysis üzerine yapılan Crytek yapımı ek pakettir.
Mert Mimaroğlu:Tabi ki, DeLorean'ı bu adresten indirebilirsiniz.
http://www.moddb.com/games/crysis/addons/delorean-version-10

DeLorean'ı hem Crysis, hem de Crysis: Warhead'de kullanabilirsiniz ancak bunu Sandbox'ı kurmanız gerekiyor. Arabayı haritaya nasıl ekleyeceğiniz hakkındaki yönergeleri indirdiğiniz pakette bulabilirsiniz. 

Ayrıca GTA Vice City ve GTA San Andreas için olan sürümünü de bu adresten indirebilirsiniz. http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?showtopic=2877

Son bir bilgi, arabayı Crysis 2'de de kullanabilirsiniz. Projemin Crymod'daki forum sayfasında Crytek'ten bir bölüm tasarımcısı arabayı Crysis 2'de denediklerini ve sorunsuz çalıştığını yazmıştı. 
Tayfun Kumaş: Bu sene sonu piyasaya çıkması beklenen Crysis 2, New York'ta geçmesinin yanı sıra CryEngine 3 oyun motoru kullanılacak ve Sandbox 3 yayınlanacak. Bu editör ile ilgili beklentileriniz ve düşünceleriniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Müthiş, gerçekten CryEngine'in her şeyi eş zamanlı gösterebilme yeteneğinin yanında bir de yeni ışıklandırma sistemi sayesinde inanılmaz görüntüler elde ediliyor. CryEngine2 dış mekanlarda müthişti, CryEngine3 yeni ışıklandırma sistemiyle bu kaliteyi iç mekanlara da getiriyor. Tanıtım videolarından gördüğüm kadarıyla Sandbox3'teki yeni asset browser çok iyi olmuş. Benim gibi modellemeyle uğraşanlar için çok pratik bir araç.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Mert Mimaroğlu: İlerleme var ama bu daha çok yurtdışından oyun (free2play) getirip o oyunu pazarlamak üzerine kaymış durumda. Bu hızla yurtdışındaki büyük yapımlar ayarında yapımların ülkemizden çıkmasını bekleyemeyiz ancak bu başarılı işler yapılamayacağı anlamına gelmiyor. Farklı kulvarlarda, gerçekçi hedefler koyarak başarılı işler çıkarabiliriz ki Ceidot'ta yapmaya çalıştığımız da budur.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Bu okulda öğrenebileceğiniz bir şey değil. Okuduğunuz bölüm yaptığınız işe göre bir altyapı sağlayabilir ama işin neredeyse tamamı sizin çalışmanızda bitiyor. Araştırın, öğrenin, deneyin. Bunun yanısıra bir projeye başlamadan önce ne yapabileceğinizin farkında olun. Yani önünüze gerçekçi hedefler koyun. Şu da olsun, bu da olsun, şu özellik kimsede yok ama bizde olacak gibi başlangıçlar genelde hayal kırıklığı ile bitiyor. Başlangıçta önemli olan süper bir iş çıkarmak değil, çalışan, küçük ama iyi bir ürün ortaya koymak, daha sonra bunu bir üst seviyeye çıkarmak. Bir de kişisel olarak kendini geliştirmek isteyenlere önerim önce neye odaklanmak istediklerine karar versinler. Modelleme mi, bölüm tasarımı mı, programlama mı? Modelleme ise hangisi, organik mi, çevresel mi? Artık teknolojiler çok kapsamlı ve öğrenmesi, uzmanlaşması zaman alıyor. Dolayısıyla bence biraz ondan biraz bundan değil, belli bir noktaya odaklanmalısınız. Elbette takım çalışmasında başarılı olmak için genel olarak işin, iş akışının nasıl olduğunu da bilmelisiniz. 

Tayfun Kumaş: Size geçtiğimiz aylarda yaptığım birçok modu, GTA Turkish City'i gösterdim. Sizin, yaptığım modlar hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim? Ayrıca yapılarımı nasıl buldunuz?
Mert Mimaroğlu: Başarılı ancak bence bunlar senin için ısınma turları, artık içeriğinin de tamamen sana ya da takımına ait olduğu işlere yoğunlaşmalısın.
Tayfun Kumaş: Sizinde üye olduğunuz sitemiz ''www.cryturkiye.com'' üyelerine göndermek istediğiniz bir jest var mı? Sitemiz hakkındaki düşüncelerinizi de öğrenebilir miyim?
Mert Mimaroğlu: CryTürkiye, MyCrysis'in seçtiği en iyi hayran sitelerinden biri, bu da zaten sitenin kalitesini gösteriyor, kutlarım, aynen devam.

Tayfun Kumaş: Bu keyifli röportaj için size sonsuz teşekkür ederiz. Son olarak Eklemek istediğiniz birşey var mı? İyi çalışmalar. 
Mert Mimaroğlu: Ben de teşekkür ederim. Umarım oyun sektöründe çalışmak isteyen arkadaşlar bu ideallerine ulaşırlar ancak bunun için çok çalışmalıyız, çalışmaya devam, herkese iyi oyunlar!

24 Temmuz 2010 Cumartesi

Haluk Diriker Röportajı & Codename Kingdoms (Ryse: Son of Rome)

NOT: Eidos Interactive'in yayınladığı ve Funcom'ın hazırladığı Age of Conan: Unchained'ın yapay zeka çalışmalarını üstlenen ve daha sonra Ryse: Son of Rome'un, 2010'da Crytek ve Microsoft Game Studios tarafından Codename: Kingdoms olarak duyurusu ile Ryse üzerinde çalışan Haluk Diriker ile 24 Temmuz 2010 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.

Codename: Kingdoms, zamanla isim değiştirerek Ryse: Son of Rome olmuştur.
Tayfun Kumaş: Merhaba Haluk Bey, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz?
Haluk Diriker: Doğum tarihim, nüfus cüzdanımda 1978 yazmasına rağmen 15 yaşındayım. Seyahat etmeyi, spor yapmayı ve sabahlara kadar gece kulüplerinde eğlenmeyi çok severim ve kendimi bildim bileli evimde en az bir adet oyun makinesi bulundurmuşumdur. Üniversiteyi dört kere terk ettim, sonuncusunda da bir daha geri dönmedim. Sanırım hayatımın son yirmi yılını, bu dört cümleye sığdırmayı başarabildim.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız?
Haluk Diriker: Oyun kariyerime 2006 senesinin yazında Funcom'da başladım. O sıralar hala dördüncü üniversitemde okumaktaydım ve aynı zamanda şirketler için üretim programları yazan ufak çaplı bir yazılım şirketim vardı. Funcom'un Age of Conan sitesini takip ederken, yapay zeka tasarımcısı aradıklarını gördüm ve başvurdum. İki mülakat ve bir testten sonra kabul edildim.

Tayfun Kumaş: Duyduğuma göre şu an Crytek'in Budapeşte'deki stüdyosunda çalışıyorsunuz. Bize Crytek'teki görevinizden bahseder misiniz?
Haluk Diriker: Crytek'te şu an Senior Designer (Kıdemli Tasarımcı) olarak çalışıyorum. SD'in görevi ise yönetmenden gelen oyun fikirlerinin diğer branşlar tarafından hayata geçirilmesini sağlamaktır. 

Yönetmenler genellikle size gelip çılgın fikirlerini anlatırlar, siz de bu fikirlerin diğer tasarımcılar ve programcılar tarafından oynanabilecek bir hale getirilmesini sağlarsınız. Crytek'te de şu an bunu yapıyorum.
Tayfun Kumaş: Geçtiğimiz senelerde ise Funcom'da Age of Conan'nın yapımında da çalışmışsınız. Funcom'daki çalışma süreniz içinde Age of Conan'a neler kattınız? 
Haluk Diriker: Age of Conan’ın yapımında, daha önce bahsettiğim gibi Yapay Zekâ Tasarımcısı olarak işe başladım. Buna oyundaki düşmanların tasarımını yapan kişide diyebilirsiniz. 

Kylikki'den, Yakhmar'a kadar bir çok raid'de çalıştım. Daha sonra Tortage adasındaki Level 1 ve 20 arasındaki Destiny Questlerin scriptini yazdım. 

Aynı zamanda şehirler arasi PvP sisteminin scriptlerinide yazıyordum. Son olarak beni, bütün şehir sistemleri ve şehir PvP sistemlerinden sorumlu tasarımcı yaptılar. İlk Senior Designer görevim buydu.

Tayfun Kumaş: Funcom'dan Crytek'e geçiş maceranızı bize anlatır mısınız?
Haluk Diriker: Oslo'daki gece hayatı yeterince hızlı değildi. Bu yüzden Budapeşte'ye geldim :) 
Biraz acele bir karar gibi duruyor fakat oldukça gerçeği yansıtıyordu. İlk kararım Oslo'dan ayrılmaktı. 

Oyun bitmiş, yamalama sürecine geçmişti. Oslo çok güzel bir şehir fakat 30 yaşında bir bekâr için çok uygun değildi. Aileler için daha uygun bir şehirdi. İleride evli ve çocuk sahibi olursam tekrar dönmeyi düşünebilirim fakat Oslo'dan ayrılırken, Crytek'ten teklif geldi. Budapeşte'ye ilk gelişimdi. İlk seferde aşk sanırım buna deniliyor galiba. Budapeşte'yi çok beğendim. Çok hareketli ve eğlenceli bir şehir. Şirket'ten ve projeden sezinlediğim hava da çok güzeldi, bu yüzden tekliflerini kabul etmeye karar verdim.

Tayfun Kumaş: Önceden Funcom ya da Crytek'e girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi?
Haluk Diriker: Oyun yapımcısı olmak her zaman hedeflerim arasındaydı ancak Türkiye'den ayrılmaya da çok sıcak bakmıyordum. Özellikle Funcom veya Crytek'e girmeyi hayal etmedim ancak oyun piyasasına girmek için uygun bir fırsat kolluyordum.
Tayfun Kumaş: Age of Conan dışında yapımında çalıştığınız oyunlar var mı?
Haluk Diriker: Evet vardı ama iptal oldular.

Tayfun Kumaş: Şu an üzerinde çalıştığınız başka her hangi bir proje var mı?
Haluk Diriker: Şu anda Crytek'in E3 2010 fuarında tanıttığı Codename: Kingdom's oyunu üstünde çalışıyorum. Fazlasını paylaşabileceğim bir konumda değiliz henüz.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Haluk Diriker: Genellikle oyun türü seçmem. İşe gidip gelirken çeşitli iPhone oyunları deniyorum. Bazen PSP oyunları da oynadığım oluyor. Evde ise oyunlarımı konsollarda oynamayı seviyorum, daha konforlu oluyor. PC'mi çoğunlukla iş için kullanıyorum veya oynamak istediğim oyun konsollarda yoksa PC’de oynuyorum. Mesela King's Bounty serisi. 

Son zamanlarda bitirdiğim oyunlar arasında Red Dead Redemption, God of War III ve Heavy Rain var. Ayrıca her Türk erkeği gibi bol bol PES/FIFA oynarım.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Haluk Diriker: Birinci tavsiyem kendilerine kariyer belirlemeleri, oyun yapımcılarıda kendi aralarında gruplara ayrılıyor; programcı, grafik tasarımcısı, sistem tasarımcısı ve içerik tasarımcısı vb gibi. 

Bu kariyeri belirledikten sonra, bu konuda eğitim ve pratik yapmaları şart. Eğer eğitimi verebilecek bir okul yoksa kendileri öğrenmeliler ve bol bol pratik yapmalılar. Mümkünse birkaç kişi bir araya gelip üretim yapmalılar. Takım çalışması öğrenmek çok önemli. Bol bol oyun oynamakta şart :) 
Sadece sizin sevdiğiniz oyunları değil, başkalarının sevdiklerini de oynayarak. Hatta kötü oyunları oynamak bile önemli. Her oyunun size öğretebileceği şeyler var, kötü oyunların öğretecekleri en önemli şeylerden biri kötü oyun yapmaktan kaçınmak. Sadece first person shooter veya spor oyunu oynayarak iyi bir oyun yapımcısı olamazsınız, çünkü bulunduğunuz oyun türünü geliştiremezsiniz. Vizyonunuz dar olur.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Haluk Diriker: Türk oyun sektörünü yakından takip ettiğimi söyleyemeyeceğim. Üniversiteler düzeyinde çalışmalar olduğunu duydum ancak yüksek bütçeli yatırımlar yapabilecek iş adamları olmadan oyun sektörünün ilerlemesi çok zor. 

Türkiye’de çok yetenekli insanlarla tanıştım. Hatta Cemre Özkurt ile bir sene kadar beraber çalışmıştık. Kendisi şu an EA'de çalışıyor. Türkiye'deki oyunların yurt dışına kıyasla düşük prodüksiyon değerleri, yeteneksizlikten değil bütçe eksikliğinden kaynaklanıyor. 

Crysis, Gears of War, God of War ve WoW gibi oyunlar, özellikle MMO’lar çok büyük bütçelerle yapılan oyunlar. Üzerlerinde yüz kadar profesyonel, senelerce çalışıyor. Bu kadar insana yetenekleri doğrultusunda maaş vermek, reklam yapmak, ofis kurmak çok büyük bütçeler isteyen şeyler. Yani milyonlarca dolardan bahsediyoruz. 

Şu an dünyada mobil ve online oyun sektörü süratle gelişiyor. Apple, Microsoft ve Sony bunun büyük destekçileri olmaya başladı. Bu platformlara çok kaliteli ve düşük bütçeli 2D oyunlar çıkıyor. Eğer girişim yapmayı düşünen genç okurlarınız varsa, bu tarz oyunlara yönelmelerini tavsiye ederim.

Tayfun Kumaş: Röportaj için tesekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve söylemek istedikleriniz var mı?
Haluk Diriker: Sanırım yeterince kafa ütüledim :) Röportaj için tesekkür ederim. 
CryTurkiye.com'a selamlar.
Görsellerin tamamı Ryse: Son of Rome’dan alıntıdır.

15 Temmuz 2010 Perşembe

Emrah Elmaslı Röportajı & Fable III

NOT: Eidos Interactive ve Irrational Games (Yani şimdiki 2K Games)'te tasarımlar yapan, şu an ise Fable III üzerine çalışmalarını sürdüren konsept tasarımcısı Emrah Elmaslı ile 15 Temmuz 2010 tarihinde yaptığım röportajdır.
Tayfun Kumaş: Merhaba Emrah Bey, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz?
Emrah Elmaslı: Selamlar, ben Emrah Elmaslı. Konsept Tasarımcıyım. Doğma büyüme İzmir Karşıyakalıyım. Üniversite dahil tüm eğitim hayatımı bu güzel şehirde geçirdim. Lise sonda ani bir kararla güzel sanatlar okumaya karar verip, Dokuz Eylül Üniversitesi'nin yetenek sınavlarına girdim ve Grafik Tasarım bölümünü kazandım. Bu noktadan sonra hayata bakış açım değişti. Konsept tasarım ve illustrasyon'a da üniversitede merak sardım zaten. Mezun olduktan sonra bir süre yurt içi ve yurt dışı firmalarla freelance olarak çalıştım. Ardından İngiltere'den küçük bir oyun stüdyosundan teklif geldi ve buraya yerleştim. Daha sonrada Lionhead'e geçtim. O gün bugündür de buradayım.

Tayfun Kumaş: Oyunlara ilginiz nasıl başladı?
Emrah Elmaslı: Çocukken başladı tabi. Commodore 128'im vardı.  Abimden vakit kaldığı zamanlarda oynardım. The Last Ninja, Karateka, Ye Ar Kungu Fu, Enduro Racer, Gauntlet vs vs. saymakla bitmez bu oyunlar. Ağzımın suyu aka aka oynardım. Tabi çocukken oyunların nasıl yapıldığına dair en ufak bir fikrim olmadığı için sadece saatlerce oynamakla yetinirdim. Hani babanız odanızın kapısını sabaha karşı üç gibi açıp gözünüzün içine dik dik napıyorsun bu saatte der gibi bakar ya, herhalde bin kere olmuştur bu olay. Klasiktir...

Oyunlara profesyonel olarak ilgi duymaya ise üniversitede başladım. Kendi kendime karakterler ve mekanlar tasarladım, ardından freelance olarak Eidos Interactive ve Irrational Games (Şimdiki 2K) gibi firmalar için tasarımlar yaptım. Bunu da tam zamanlı Konsept Tasarımcı olarak çalışmak izledi. Çocukken Bullfrog'un oyunlarını deli gibi oynardım. Theme Park, Syndicate, Dungeon Keeper, Populous... bir gün Bullfrog'un devamı Lionhead'de çalışacağım aklıma gelmezdi tabi :)
Tayfun Kumaş: Microsoft Game Studios'ta, Fable II'nin yapımında çalışmışsınız. Şu an ise 2010 Sonbaharında Microsoft Xbox 360 için piyasaya çıkacak olan Fable III'ün yapımında çalışıyorsunuz. Bize buradaki görevinizden ve yapılarınızdan bahseder misiniz?
Emrah Elmaslı: Şu an Fable 3 projesinde konsept tasarımcı olarak çalışıyorum. Mekanları ve karakterleri tasarlıyorum. Yani tasarladık bitti, şu anda ufak tefek işleri kaldı.
Oyunun arayüzlerini de tasarladım mesela (User Interface). Görsel olarak iki boyutlu ne varsa yapıyorum diyebilirim.

Tayfun Kumaş: Böyle dünya devi bir firmaya girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Emrah Elmaslı: Aslında biraz şans eseri oldu diyebilirim. İstanbul'dan İngiltere'ye taşındığımda Digi-Guys adlı ufak bir oyun stüdyosunda çalışmaya başlamıştım. "Wardevil" diye bir oyun üzerinde çalışıyorduk. Yine karakter ve mekanlar üzerinde çalışıyordum. Burada 5-6 ay kadar çalıştıktan sonra Lionhead'den benimle bağlantı kurdular. Konsept tasarımcı arıyoruz, ilgilenir misin dediler, ben de tabi dedim. Ve mülakata gittim ve ardından işe alındım. 3 yıl geçmiş bile... Zaman su gibi akıp gidiyor valla...

Tayfun Kumaş: Önceden Fable dışında başka herhangi bir oyunun yapımında çalıştınız mı?
Emrah Elmaslı: Freelance çalıştığım zamanlarda dediğim gibi Eidos ve Irrational (2K) için bazı tasarımlar yapmıştım fakat bu oyunlar gerçekleşmedi. Ya iptal edildi ya da rafa kalktı. Ardından İngiltere'ye gelince dedigim gibi Digi-Guys'da "Wardevil" isimli oyunda, Lionhead'de de şu anda halen gelistirilmekte olan "Milo & Kate" ve 2008'de piyasaya çıkan Fable 2'nin yapımında çalıştım.

Tayfun Kumaş: Bir çizim yaparken ilk önce en çok neye dikkat ediyorsunuz?
Emrah Elmaslı: Eğer bir mekan tasarlıyorsam, kompozisyona ve renk harmonisine, karakter tasarlıyorsam siluete ve tasarımın özgünlüğüne dikkat ediyorum. Ayrıca tasarımın çoğunu eskiz aşamasında bitirmek de dikkat ettiğim önemli noktalardan birisi.

Tayfun Kumaş: PC yani sanal ortamda çizim için hangi programları kullanıyorsunuz?
Emrah Elmaslı: Adobe Photoshop ve Corel Painter kullanıyorum.

Tayfun Kumaş: Zorlandığınız kısımlar oluyor mu?
Emrah Elmaslı: Hayır, teknik olarak zorlandığım bir kısım olmuyor. Tasarımsal sorunlarıda bol eskiz yaparak çözüyorum.

Tayfun Kumaş: Fable III'ün önceki serilere göre avantajı ve yenilikleri nedir?
Emrah Elmaslı: Fable 3, şu ana kadar ki en iyi Fable oyunu olacak gibi gözüküyor. Grafiklerde büyük bir gelişme var diyebilirim. Oyun yapısında da yeniliklere gidildi. Özellikle kullanıcı arayüzü tamamen yenilendi ve 3 boyutlu bir hal aldı ama sanırım en önemlisi hikaye oldu. Fable 3'te oyuncu Albion'un kralı olabiliyor ve tüm ülkeye hükmedebiliyor.

Tayfun Kumaş: Sizce bir oyunda grafiklerin önemi nedir?
Emrah Elmaslı: Aslında gayet basit. Özellikle 3 boyutlu oyunlarda grafikler göz alıcı olmazsa oyuncuya itici gelir. Dolayısıyla oyun satmaz. Etki tepki durumu.
...fakat tamamen oynanabilirliğe dayalı grafikleri süper olmayan ama çok keyifli oyunlarda var.
Tayfun Kumaş: Fable III'de en çok hangi yapıyı yaparken keyif aldınız? Sizin yapımınız bazı objeler hakkında da örnek verebilir misiniz?
Emrah Elmaslı: Sanırım en çok Aurora isimli bölgeyi ve bu bölgenin halkını tasarlarken keyif aldım. Çok fazla detay veremiyorum, o yüzden oyunu oynadığınızda görebilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda oyun oynar mısınız? Oynuyorsanız hangi oyunları oynamaktan keyif alırsınız?
Emrah Elmaslı: Çok fazla boş zamanım olmuyor fakat arada sırada oyun oynuyorum tabi. Assasin's Creed serisini severim mesela. Özellikle 2. sini seviyorum. Aynı şekilde de Fallout'u. Sanırım daha çok RPG/Action tarzı oyunlardan hoşlanıyorum. Zamanım olsa Total War tarzı strateji oyunları da oynayacağım ama zamanım yok.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Emrah Elmaslı: Oyun yapmak ne yazık ki çok kolay bir iş değil. Özellikle bireysel olarak boş zamanlarda bir şeyler yapmak çok zor. Ama gerçekten bu sektörde profesyonel bir şekilde çalışmak istiyorlarsa aynen devam etmelerini tavsiye ediyorum. Yurt dışında çoğu kişi bu şekilde iş buluyor. Boş zamanlarda yapılan kişisel projeler tamamen kendinizi yansıttığı için firmalar bir kişinin kapasitesini en iyi bu şekilde görüyor. O yüzden çok çalışıp bir portfolya oluşturmaya çalışın... Diğer önemli şey ise insanlarla bağlanti kurmak. Hali hazırda bu sektörde çalışan insanlarla temas kurun ve yaptıklarınızı gösterin. Eninde sonunda sizdeki kapasiteyi görecek ve bundan yararlanmak isteyecek birileri çıkacaktır.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Emrah Elmaslı: Türk oyun sektörü hakkında çok fazla bir bilgim yok ne yazık ki. Belli başlı mobil ve web oyunu geliştiren firmalar olduğunu biliyorum ama büyük çaplı oyunlar yapan pek fazla firma yok sanırım. Türkiye'de ne yazık ki bu sektöre para yatırılmıyor. Yatırılsa gerçekten çok fazla ham yetenek var. Bu yetenekler eğitilerek ortaya çok güzel ürünler çıkarılabilir. Zamanla daha iyiye gider umarım.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederiz. Eklemek istediğiniz bir nokta var mı?
Emrah Elmaslı: Ben de teşekkür ederim. Sağlıcakla kalın... Ha birde bol bol Kokoreç, midye, dolma falan yiyin. Buralarda yok, değerini bilin :)
Saygılar! Emrah Elmaslı.