17 Şubat 2011 Perşembe

EA'de bir Türk! - Ömer Barıştıran Röportajı!


NOT: Electronic Arts (EA)'ta önce Dead Space serisi başta olmak üzere Visceral Games'te, daha sonra ise Battlefield 4'ün geliştirici ekibi DICE ile ekipleşerek yaptığı çalışmalardan sonra Battlefield: Hardline gibi oyunlarda da katkısı bulunan Ömer Barıştıran ile 17 Şubat 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.

Bu röportaj, Ömer Barıştıran'ın oyun geliştiricisi kariyeri ve Dead Space 2 adlı oyunları üzerine kuruludur. İyi okumalar. 

- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Ömer bey, röportaj teklifimi kabul ettiğiniz için teşekkür ederim. Sizi tanımayanlar olabilir, bu yüzden bize ilk önce kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Ömer Barıştıran: Merhaba Tayfun. 31 yaşındayım ve İstanbul doğumluyum. 1998 yılında İstanbul Alman Lisesi'den mezun olup, üniversite eğitimim için Amerika'ya geldim ve bu zamandan beri Amerika'da yaşıyorum.

Şimdi ise eşim ve oğlum ile beraber San Francisco'da yaşamımızı sürdürmekteyiz. Tam olarak 17 sanatçıdan oluşan Dead Space karakter takımının başındayım.

İnteraktif medya yapımı ve belgesel çekimleri ilgi duyduğum alanlar arasında bulunuyor.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Ömer Barıştıran: Oyun yapımcılığına Electonic Arts şirketine girmem ile profesyonel olarak bu işe ilk adımımı attım.

Tayfun Kumaş: Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Ömer Barıştıran: Üniversite öğrenimim sırasında birkaç interaktif oyun projesi yapmıştım. O zamanlar birkaç arkadaş ile beraber Macromedia Director kullanıp, interaktif DVD'ler üretmiştik. Daha çok Myst'e benzer basit bir konsepti ama yapması çok eğlenceliydi.
Tayfun Kumaş: Electronic Arts gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Ömer Barıştıran: University of Pennsylvania'da Bilgisayar Mühendisliği, Dijital Medya Tasarımı bölümünde de önlisansımı yaptıktan sonra Liberal Arts masterımı 2005 yılında tamamladım.

Masterımı yaparken aynı zamanda bir bilgisayar laboratuvarında öğrenci proje kordinatörü olarak çalışıyordum. Önlisans yapan öğrencilerden oluşan takımları bize proje teklifi yapan lokal şirketlerle buluşturup, kısa dönemli projelerin yapımcılığını üstleniyordum.

EA, bizim okula laboratuvarda çalışan ve ön lisanslarını bitiren öğrenciler için gelmişti ve bu sayede ben de EA'den gelen bir temsilci ile tanışmış oldum. EA, beni mezun olduktan sonra Asistan Yapımcı olarak ''From Russia with Love - James Bond'' projesine aldı. Böylelikle EA maceram başladı.

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Ömer Barıştıran: Yurtdışında yaşarken ve çalışırken beni en çok zorlayan unsurlardan biri ailemin uzakta olmasıydı. Onlarla her yıl yalnızca çok kısıtlı bir zaman geçirme imkanımın olması oldu. Bu özlemimi ailemle neredeyse her gün telefonda konuşarak ve zaman zaman Skype görüşmesi yaparak gidermeye çalışıyorum.
Tayfun Kumaş: Önceden Electronic Arts'a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi? Yani çocukluk hayalim buydu veya EA'da bu işi yapacağım gibi düşüncelere o zamanlar sahip miydiniz?
Ömer Barıştıran: Hayır, EA'e girmek hiç aklımdan geçmemişti. Küçüklük hayalim Türkiye'nin Steven Spielberg'i olmaktı. Onun yaratıcı filmlerinden çok etkilenmiştim.

Üniversiteyi bitirirken belgesel çekmeyi ümit ediyor ve interaktif iletişime ilgi duyuyordum. Video oyunu yapımcılığı bana yetenekli sanatçılarla beraber çalışma imkani verecekti ve yapım sırasında organize edilip düzene konulması gereken birçok konu vardı. EA, aynı zamanda bana çalışma vizesi veriyordu. Bütün bu faktörler EA'e gelmeme neden oldu.

Tayfun Kumaş: Sizi Dead Space 2'den tanıdık. Bu oyunda hangi görevde yer aldınız ve bizim oyunda da inceleyebileceğimiz ne gibi yapılarınız oldu?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2 projesinde karakter takımının yönetiminden sorumluydum. Oyunda gördüğünüz tüm karakterlerin çizimleri, modellemesi, boyanması ve animasyonunu gerçekleştiren sanatçıları ile beraber çalışıyorum.

Bu karakterlerin zamanında ve beklenilen kalite seviyesinde bitirilmesinin yanında oyunda interaktif sinematik sahnelerin organizyonunda da yer aldım. Örneğin; Isaac trenler arasında uçuş yapıp trende kayması benim ilgilendiğim sahnelerden biri oldu.
Tayfun Kumaş: Biz oyuncular genelde bir oyunun zevkine bakarız. Onu öldürürüz, şunu patlatırız ya da o aracı süreriz. Oynanış dışında da grafiklere bakarız vs... fakat aslında bunları yapabilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Her ne kadar dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa, insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Ben en basidinden mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla boğuşuyordum. Tabi bizim mod işini, oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da, burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca, işte bunu ben yaptım diye olan sevinçte insana ayrı bir mutluluk katıyor. İki senedir yapımı süren bu Dead Space 2'de ne gibi sıkıntılar ve zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'nin yapımı sırasında en büyük zorluklardan biri, yapım sırasında rakibimize kaybettiğimiz elemanlarımızın yerini doldurmak oldu. Dead Space'den sonra takımımızdan beklenmedik yüksek sayıdaki ayrılımlar bize yeni bir takım kurmamız için bir olanak verdi. Bunu kullanarak takımımıza birçok yetenekli sanatçı ve mühendis ekledik. Bu eklemeler ile beraber ilk Dead Space takımına nazaran daha uyumlu ve dinamik bir grup oluşturduk. Böylece bu yeni takım hepimizin gurur duyduğu bir projeye imza atmış oldu.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2'yi bitirdik bitirmesine ama gelecek seri için hiçbir ipucuna rastlayamadık. Tamam belki benim gözümden kaçtı ama bu oyunun da burada biteceğini hiç sanmıyorum. Sizce yakın zaman da yeni proje ile Dead Space 3'ün yapımına başlanır mı?
Ömer Barıştıran: Şu anda bu konuda yeni bir haberimiz yok. Dead Space 2 daha yeni bir oyun. Onun tadını çıkarın.
Tayfun Kumaş: Sizce Dead Space 2'nin, bir önceki seriye göre en büyük yeniliği ve avantajı nedir?
Ömer Barıştıran: İlk Dead Space'e oranla daha heyecanlı ve sinematik sahneler oldu. Bence bu Dead Space 2'yi daha keyifli hale getirdi. Ayrıca daha az backtracking olduğundan ve derin bir upgrade ağacından Dead Space 2'yi birden fazla oynama imkanı bulacaksınız.

Tayfun Kumaş: Bu oyunun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız? 
Ömer Barıştıran: Hergün saat 14:00'de sanat yönetmenlerim ile buluşup sanatçılarımızın son çalışmalarının üzerinden geçeriz. Böylece değişiklikleri, yapımı tamamlanan bölümleri anlayıp ona göre takvim oluştururum. Çalışma tarzı olarak, takımım benim için değil, ben takımım için çalıştığıma inanıyorum. Görevim, takımımdaki elemanlara huzurlu bir çalışma ortamı yaratmak oluyor.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 için ne gibi DLC paketleri çıkacak?
Ömer Barıştıran: ''Dead Space: Severed'' adında tek kişilik bir eklenti çıkacak. Dead Space: Extraction'dan hatırlayabileceğiniz Gabe Weller bu ekin ana kahramanı olacak ve hikaye Isaac'in Dead Space 2'de yaşadıklarına paralel olarak anlatacak. Çıkış tarihini ve fiyatlandırmayı çok yakında duyuracağız.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 haricinde daha önce hangi oyunların yapımında çalıştınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'den evvel Dead Space ve From Russia With Love projelerinde çalıştım.
Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Ömer Barıştıran: Son oynadığım oyunlar Heavy Rain, Uncharted 2 ve Portal. Daha çok hikaye ağırlıklı video oyunları benim ilgimi çekiyor. Portal 2'yi dört göz ile bekliyorum.

Tayfun Kumaş: Crytek destekli CryTurkiye Community olarak soruyorum: Yakında piyasaya çıkacak olan Crysis 2 hakkındaki düşünceleriniz nedir?
Ömer Barıştıran: E3 2010'da demoyu oynama imkanım oldu ve New York'taki ortam ve görsel teknoloji bakımından muhteşemdi.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Ömer Barıştıran: Pratik proje tecrübesi iş alımında baktığımız önemli unsurlardan biri. Bu yüzden video oyunu endüstrisinde çalışmak istenlere olabildiğince grup projeleri yapmalarını tavsiye ederim. Böylece takım halinde çalışmasını, hatalardan ders çıkarmayı ve piyasanın nereye doğru gittiğini görme fırsatını bulacaklar. Özellikle, iPhone ve iPad gibi mobil platformlarda tamamlama süreci birkaç ayı geçmeyecek projeler çabuk tecrübe kazanmak için ideal bir başlangıç noktaları olabilir.
Tayfun Kumaş: Az önceki soruya da değinerek herkes bir takım planlar ve hedefler içinde. Ülkemizdeki bazı yetersizlikler ve imkansızlıklar yüzünden, bir de halkımızın bu konuda cahil olması yüzünden çoğu başarılı isim bunu hobi olarak bir yana bırakma zorunda kalıyor. Gayretle ben bunu başaracağım diyen tiplerde ortada ama yaş ilerledikçe zaman kısıtlanıyor, sorumluluklar artıyor, belli bir zaman sonra da parasızlık devreye giriyor, sonra istekte bitiyor. Para kazanmak için hiç olmadık mesleklere atılan çok değerli sanatçılarımız var bu sektörde. Sizce bunun hobi olmasını engellemek için, yada zamanla daha da ilerlemek için neler yapmalıyız?
Ömer Barıştıran: Yeni internet ortamı tüm dünyayı bir birine bağlamış durumda. Bu bağlantıyı kullanarak minik lokal projeler dünya sahnesine büyük oyuncu olarak birden çıkabiliyor. Proje hayallerini kurarken, müşteri/oyuncu kitlelerini Türkiye'nin de ötesinde düşünmek faydalı olacak.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Ömer Barıştıran: Bence Türk oyun sektörü büyük bir başarı potensiyeline sahip. Son bir iki yılda büyük film ve video oyunu, fason çalışma pazarları Çin ve Hindistan'ın yanına Vietnam, Çek Cumhuriyeti, Arjantin gibi ülkeler eklendi. Türkiye'de şu anda mevcut olan güçlü teknik internet alt yapısı, genç yetenek potensiyelimiz ve Avrupa'ya zaman dilimi açısından yakınlığımız ileriye dönük pozitif etken olacaktır. Daha fazla yurtdışı ile çalışarak tecrübe kazabilir ve daha sonra bu kazandığımız tecrübeyi kullanarak orijinal projeler çıkartabiliriz.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
Ömer Barıştıran: Bana ilginizden dolayı teşekkür ederim. Hoşçakalın. Ömer Barıştıran.