2 Mart 2011 Çarşamba

BioWare'dan Yunus Balcıoğlu ile Konuştuk!


NOT: BioWare'da Technical Animator ve Technical Artist olarak Mass Effect 2 ve Dragon Age 2 gibi oyunların yapımında çalışan Yunus Balcıoğlu ile 2 Mart 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.
- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Yunus bey, ilk önce bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?Yunus Balcıoğlu: Merhaba Tayfun. Karadeniz Ereğli'de doğmuş, uzun süredir İzmir'de yaşamış olan bir animatörüm. Her şey  televizyonda "Mobil 1 Tunnels" reklamını izlememle başladı. İşte o anda hayatımda neyin eksik olduğunu anladım. Uzmanlık alanım görsel efektler (parçacıklar, simulasyonlar vb.) ile özel animasyon yazılımı geliştirme olduğunun farkına vardım.
Şu an Kanada'da EA BioWare'de teknik sanatçı olarak çalışıyorum. Tabi çalışıyorum dediysem bütün gün oyun oynuyorum. Şaka şaka böyle bir şey yok. :)

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Yunus Balcıoğlu: Liseden sonra Ukrayna'da birkaç yıl yaşadıktan sonra Toronto'ya gittim. Orada kaldıktan 5-6 ay sonra önce Blizzard
Cinematics'den sonra BioWare'den iş teklifi aldım. ABD çalışma vizesinde zaman bakımından gecikme çıkınca BioWare'in teklifini kabul ettim. Çalışmalarım her zaman sitemde online'ydı ama online tanınırlığımın da çok yararı oldu.
Tayfun Kumaş:  Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Oyun sektöründen önce Serbest TD (Technical Director) olarak çalışıyordum. Hem kendi kullandığım, hem de firmalara yazdığım birçok özel araç oldu. Bunlardan piyasaya çıkardıklarımdan en popüleri Orionflame diye 3DS Max için bir modelleme plug-in'i oldu. Ondan sonrakileri piyasaya çıkarmaya fırsat bulamadım ama elimde daha çok gizli silah var :)

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye’den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Yunus Balcıoğlu: Türkiye'den ayrılmakta herhangi bir sıkıntı çekmedim. Çünkü bundan önce Ukrayna'da yaşamıştım. Dil olarak da İngilizce'ye hep okul dışında önem vermiştim. Animasyon olayında kendimi geliştirmeme yardımcı oluyordu. BioWare'de işe başlamadan önce zaten 3 yıldır profesyonel olarak çalışıyordum. Bu yüzden öğrenmekten çok öğretmekle meşguldüm. Çünkü yaptığım iş oyun sektörüne özgü değil. Şu an geriye bakıp bu yoldaki en büyük engelimi düşünsem, o da herhalde iş vizesi çıkartmak olurdu. Vize konusunda birçok ülkelere verilmiş ayrıcalıklar var, maalesef Türkiye bunların dışında.
Tayfun Kumaş: Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Hayır. Ne EA, ne de oyun sektörü aklımdaydı. Benim tek hedefim genel anlamıyla 3D animatör olmaktı. İlk zamanlar her şeyi yapacağınızı düşünüyorsunuz fakat deneyim kazanınca, belli kısımlara odaklanıp uzman olmak zorunda kalıyorsunuz.
Bu kişinin ilgi ve yetenekleriyle alakalı. Ben de birçok kişi gibi önce modellemeyle başladım. O zaman da max kullanıyordum. Baktım araçlarda ve iş akışında bir sürü eksik var, kolları sıvayıp kendi araçlarımı yazmaya başladım. Oraya kayınca zaten o alan da bir dipsiz kuyu. Orada baya iyi bir seviyeye gelince, millete sağladığım teknik çözüm ve araçlar ile bu alanda baya tanınmaya başladım. Ondan sonra görsel efekler ilgimi çekti. Bu alanın gerektirdiği sanat ve teknik yeteneklerden ve düşünme biçiminden dolayı ona odaklandım ve bu alanda da uzmanlaştım. Bu yeteneklerimi güncel tutabilmek baya bir zaman alıyor. Neyseki bir kısmını iş de yapabiliyorum.

Tayfun Kumaş: Dünya üzerinde büyük ses getiren Mass Effect & Dragon Age olmak üzere iki yapımda imzanız bulunuyor.  Tabi biz oyuncular genel de bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz,  grafiklere bakarız, oynabirlik v Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel  gibi de  yorumlar yapmamıza rağmen, bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz. Aslında bu oyunlarda  eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile  olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben  mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu  sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak  gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti  DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının  çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte  ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi  sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?Yunus Balcıoğlu: Genelde beni uzun süre uğraştıran birşey olmadı. Ama DA2 de yeniden yaptığımız pipeline'ı yerine oturtmak biraz zaman aldı. Bu teknikden daha çok sanatçıların yeni birşeye alışmasıyla ilgiliydi.
Tayfun Kumaş: Dragon Age serisinde Technical Artist olarak çalışmanın size kazandırdığı olumlu ve olumuş yanları  dışında bu mevkide olmanın önemini öğrenebilir miyiz?
Yunus Balcıoğlu: Açıkcası az bulunan çok talep olunan bir alan olmasının yanında, benim en çok memnun olduğum kısmı, hem sanat hem de programcılık bölümleriyle sıkı bağlantılı olmanız. Yani sanatçılar diğer sanatçıları, programcılar diğer programcıları bilir ama genelde teknik olmayan sanatçıların programcılarla bir işi olmaz. Mesela benim de oyun tasarımcılarıyla hiçbir bağlantım yok, çünkü onlarla birlikte çalışmıyorum.

Tayfun Kumaş: Şu an piyasada Dragon Age 2 Demo'su olmasına rağmen, 11 Mart 2011 tarihinde ise  oyunun bandrollü halini piyasada göreceğiz. Buna rağmen demonu download sayısını takip ettikçe, piyasadaki ön  şiparişleri inceledikçe ikinci oyun ilk oyunu hem ticari, hem de metacritic notları bakımından aşacak gibi  gözünüyor. Bu başarının sebebi nedir?Yunus Balcıoğlu: Değişen oyun mekaniğiyle daha büyük bir kitleye hitap etmesi diye düşünüyorum.

Tayfun Kumaş: Sene 2011, ilk önce oyunlar piyasaya geliyor. Sonrasında ise DLC'ler... Grand Theft Auto, Mafia, Need for Speed, Dead Space vs. gibi dünyanın en önemli yapımları bile DLC sundular. Peki biz Dragon Age 2 için  DLC'ler bekleyelim mi?
Yunus Balcıoğlu: Evet, Dragon Age 2 için de DLC'ler olacak.
Tayfun Kumaş: Sizce Dragon Age: Origins ile Dragon Age 2 arasındaki en önemli fark nedir?
Yunus Balcıoğlu: Grafikler ve yeni oyun tarzı.

Tayfun Kumaş: Şu an çalışmalarınız bulunan bu son iki oyun film tadında. Yani beyaz perdeye uyarlanan Max Payne, Prince of Persia ya da yakın zamanda çıkacak olan Kane & Lynch gibi filmler gibi Dragon  Age ya da Mass Effect film olabilir mi? Olursa sizce nasıl olur?
Yunus Balcıoğlu: Her şey iyi bir senaryo ve yönetmene bağlı. Onun dışında bence Dragon Age filme uyarlamaya daha uygun diye düşünüyorum ama bunların gerçekleştirilip gerçekleştirilmeyeceği de EA'e bağlı.

Tayfun Kumaş: Bioware'da oyun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız?
Yunus Balcıoğlu: Genelde bu üzerinde çalıştığım projenin bulunduğu aşamaya bağlı. Eğer üretim öncesiyse yeni fikir ve teknikler üzerinde araştırma geliştirme yapıyoruz. Üretim zamanında bu uygulamaya koyduğumuz sistemlerde herhangi bir sorun varsa bunları giderme ve diğer sanatçıları desteklemeyle uğraşıyoruz. Üretim sonrası ise diğer sanatçıları destekleme ve oyundaki bir takım sorunlara anında çözüm bulmak gibi görevler daha ön plana çıkıyor.
Tayfun Kumaş: Sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? Son olarak  şu an hangi oyunları oynuyorsunuz? Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye  ederim. Ben yaptım :)
Yunus Balcıoğlu: Diablo serisi beni en çok esinlendiren yapıt olmuştur. Özellikle birincisi. Bu aralar pek oyun oynamaya fırsat bulamıyorum fakat en son Assassin's Creed serisinin birincisini oynamıştım. GTA Turkish City de baya ilginç görünüyor. Denemedim :)

Tayfun Kumaş:  Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi  oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de  oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?

Yunus Balcıoğlu: Olaya oyun yapımcısı olma noktasından yaklaşmasınlar. Önce yapmak istedikleri işi tespit etsinler. Çünkü oyun yapımcısı çok genel bir tabir. Yani burda oyunu test eden elemanlar bile oyun yapımcısı diye geçiyor. Mesela örnek olarak karakter sanatçısı diyelim. Ben nasıl oyun sektöründe karakter sanatçısı olurum diye değil, ben nasıl iyi bir karakter sanatçısı olurum diye düşünsünler. Çünkü iyi bir karakter sanatçısı oyun sektöründe de iş bulur, film sektöründe de. Zaten içerik olarak oyun ve filmlerin arasındaki çizgi yavaş yavaş kayboluyor. İkisinde de benzer işlemler kullanılıyor. Önemli olan yetenek. Onun dışında yılmasınlar, çok çalışsınlar ve en önemlisi ilgilerini kaybetmesinler. Bu tür mesleklerin okulu olmayabilir ama bunlar da diğer profesyonel meslekler gibi uzun süre uğraş, yetenek gerektiriyor. Olan okullar da beş para etmez, sakın gitmeyin.
Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Yunus Balcıoğlu: En son Pusu diye bir oyun duymuştum ama ne oldu bilmiyorum. Bence Türklerde iyi potansiyel var. Maddi imkan sağlanırsa iddialı çalışmalar çıkabileceğine inanıyorum.

Tayfun Kumaş: Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar.
Yunus Balcıoğlı: Röportaj için ben teşekkür ederim Tayfun. Bu yazdıklarımla 1-2 kişiyi esinlendirebilmişsem ne mutlu bana. İyi çalışmalar. Başarılarının devamını dilerim.