17 Şubat 2013 Pazar

Extra Oyuncu (Tayfun Kumaş Röportajı)

Extra Oyuncu'nun benimle yaptığı röportaj aşağıdaki başlığı tıklayarak okuyabilirsiniz.

Mod Yapımcısı TayfunKey yani Tayfun KUMAŞ ile röportaj yaptık. 

16 Şubat 2013 Cumartesi

Elveda Ramis Akın (by_manyax)

Üzgünüm Ramis, bu blog sayfamda seninle alakalı böyle bir konuyu açmayı gerçekten hiç istemiyordum ve bunu yapmak zorunda bırakarak beni gerçekten çok üzdün. Ne desem bilemiyorum sözleri toplamak gerçekten çok zor ve şu an gözümde akan yaşları toparlamak daha da zor. Ölüm sana hiç yakışmadı. Hemde bu yaşta. Özellikle zamansız ölüm yaparak en sevmediğim olayı bana yaşattın. Ramis, Ramis, Ramis... Bilemiyorum ne diyeceğimi. Elveda sevgili dostum, seni gerçekten seviyorum ve aklımdasın sürekli. Sevgilerimle kal...

Ailene ve yakınlarına başsağlığı dilerim.

- Tayfun Kumaş (TayfunKey)

Tanımayanlar için belirteyim: GameTurks'ün, GTA İstanbul City 2 modu ile tanınan ve GTATurk.com forumunda, GTA modlarına büyük katkısı bulunan, 3dsmax konusunda da bana öğrettiklerinin ayrı bir yeri olan, Türk GTA topluluğunun yakında tanıdığı by_manyax yani Ramis Akın bugün vefat etmiştir.

6 Şubat 2013 Çarşamba

Alan Wake’in Yüz Animasyonlarını Yapan Hakan Bilenler Röportajı!

Ilkka Villi’nin yüzü Alan Wake!

Hakan Bilenler röportajı: Mod Yapımcılığından Oyun Yapımcılığına, Alan Wake’den Bulletstorm’a, Bulletstorm’dan Dead Island’a, Risen 2′den Crysis 2 ve Call of Juarez: The Cartel’a kadar birçok ünlü oyunda imzası bulunan bir Türk’ün başarı Hikayesi!

 

Crytek geçtiğimiz ocak ayında Crytek İstanbul’u resmi olarak açtı. Ülkemizde ilk defa dünya çapında büyük bir firmanın gelmesi, oyun geliştiricisi olmak isteyen insanlar için Türkiye açısından gerçekten çok iyi oldu. Bu bir nedenle de beyin göçünü engelleyip, ülkemizi bu konuda öne çıkan bir yer yapma aşamasında önemli bir rol oynayacak. Daha önce Sobee, Riot Games, JoyGame gibi girişimler olsa bile Crytek’in gelmesi yazılım ve ticaret olarak ülkemize gelen büyük bir imkan…

Ülkemizde ne yazık ki, eğitimsizlik hat safhada olduğu için bilgisizlik de gerisini getiriyor. İnsanlarımızın ‘’Çocuk gibi oyun mu oynuyorsun?’’ gibi bir bakış açısı ile bakılan bu sektör, zamanla birçok insanımızın gözünü iyice kapatmıştır. Aslında dünyanın en çok kazandıran sektörü olduğunu hatırlatınca maalesef ufak bir U dönüşü yaşanıyor. Ülkemizde oyunların halen çocuk işi olarak görülmesi, oyunların sağlanan vergilerden dolayı ve dağıtımcının planları sonrası 60$’ın üzerine çıkması ve korsan oyunun ucuz, internette download’ın hızlı ve ücretsiz olması sebebiyle yıllar süren çalışmaların bu kadar ucuz bir paçavra gibi değersizleştirilmesi Türkiye gibi ülkelerde kaçınılmaz bir hal alıyor. Özellikle bazı medya kuruluşlarının ise ‘’Bunlar oyunlar yüzünden, bu oyunlar yasaklansın, bu oyunlar şiddet’’ demesi tamamen bu işe vurulan en büyük darbelerden biri oluyor. Uzaktan bakmak hoş geliyor çünkü. Bazı bir deyimle Cem Yılmaz’ın son gösterisindeki bir söze örnek vereceğim; Beyni yok ama fikri var…

Oyun oynamak, indirmek, ucuza kopya oyun almak kolay olabilir ama yapımı ve getirdiği sıkıntılar gerçekten zor. Bu işe bulaşmak isteyen arkadaşların çektiği sıkıntılar da ortada. Diğer işlerimden kaynaklanan sorunlardan dolayı yaklaşık bir senedir kimseyle röportaj yapmamıştım. Aslında bu uzun röportajımda en çok Türkiye’de bu işe gönül verip, yaptığı başarılar ile çekilen sıkıntıları ve oyun yapımcılığının perde arkasını bir nebze olarak göstermek istiyoruz.
Alan Wake
Alan Wake’in karakter modelinin Ilkka Villi’nin yüzü olduğunu, seslendirenin ise ünlü Amerikan aktör Matthew Porretta olduğunu biliyoruz. Peki bu karakter modeli başta olmak üzere oyundaki yüz animasyonlarının oyuna bu kadar başarılı şekilde aktarılmasında bir Türk’ün emeğinin olduğunu biliyor muydunuz?

Alan Wake karakterinin arasahne yüz animasyonlarında, Dead Island ve Call of Juarez: The Cartel’in ara sahnelerinde yönetmenlik, Crysis 2 ara sahneleri için technical artist , Risen 2’nin teknik skinning ve motion editing, gibi birçok hit olan oyunda yer alan Türk oyun yapımcılarından Hakan Bilenler ile uzun bir röportaj gerçekleştirdik. Sorular zaten yeterince uzun ve bilgiler, oyun yapımcılığının önemli detayları burada mevcut. Sözü çok fazla uzatmadan sizi röportaj ile baş başa bırakıyoruz…

Technopat (Tayfun Kumaş): Merhaba Hakan Bey, öncelikle röportaj isteğimizi kabul ettiğin için teşekkür ederiz. Büyük ihtimal Türkiye’de ilk röportajınızı bize veriyorsunuz ve sizi her ne kadar tanısak bile sizi tanımayanlar mutlaka vardır. Bu yüzden bize kendinizden kısaca bahseder misiniz? Hakan Bilenler: Merhabalar. Adım Hakan Bilenler, 1983 doğumluyum. Bilgi Üniversitesi Görsel İletişim Tasarımı bölümü mezunuyum. 2008’den beri Almanya da yaşayıp çalışıyorum. Alan Wake, Dead Island, Risen 2, Call of Juarez, Bulletstorm, Crysis 2 gibi projelerde yer aldım bu süre içerisinde. Şu an ise The Dark Eye Demonicon üzerinde çalışıyorum.

Technopat (Tayfun Kumaş): Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız? Bu kararı almanıza neler etkili oldu?
Hakan Bilenler:
İlk oyun yapımcılığı denemelerimi 1999-2000 arası, henüz liseye giderken Counter-Strike beta 5 için Türkçe yama ve texture pack yaparak başladım. O sıralarda çalıştığım internet cafedeki bilgisayarlara yükledim. Sonra ufak çaplı bir fenomen oldu (En azından oturduğum mahellede) kafeye gelenler bir anda arttı. Diğer kafe işletenler gelip benden çevirdiğim 3-5 ses ve grafik dosyaları için ciddi miktarda para teklif etti. İlk defa o sıralarda bunu belki de iş olarak yapabileceğimi düşündüm. Bunun sebebi ise paradan çok eğlenerek ve severek yaptığım bir işe birinin ilgi göstermiş olmasıydı. Sonra uzun süre Unreal Tournament modlarıyla uğraştım. Ama asıl başlangıç 2008 yılında üniversiteyi bitirince oldu.


Technopat (Tayfun Kumaş): 2000’li senelerin başlarında iflas eden, özellikle Polat Yarışçı’nın adı ile anılan Gameshow dergisi vardı. 2000 senesinde kapatıldığını farz edersek, aradan toplam 13 sene geçti ve okuyucuların çoğunluğu büyüdü. Ben bile okuma yazma öğrenir öğrenmez, o dergiyi okumaya başlamıştım. O zamandan bu yana zamanın lise öğrencileri büyüdü, evlendi, çocuk sahibi oldu. Hem Diablo III, hem Duke Nukem Forever’ın ilk duyurusunu okuduğumuz o satırlardan en az 10 yıl sonra o oyunlara bile sahip olundu. Bu bahsettiğim babalar yine yıllar sonra bu oyunlara başladılar. Gameshow, birçok özelliği ile aradan yıllar geçse bile halen birçok insanın hafızalarına kazınmış olup, mizahsal yanları ile okurken eğlendiren, Türkiye’de basılı sektörün önüne internetin geçemediği zamanlarda dergiciliğin en güzel yanlarını sunan Gameshow da çalışmalarınız oldu. Bize bu zamandan bahsedebilir misiniz? O zamanlar Türk oyun piyasası nasıldı ve sizce derginin kapatılmasında en büyük etken neydi? Yurt dışına açılmadan önce Türkiye’de oyun piyasasına nasıl tutundunuz?
Hakan Bilenler: Gameshow hikayemi hala garipserim. Gameshow chat odasında takılırken, MEG odaya girip: ”Online editör lazım çalışır mısın?” sorusu üzerine gelişti bütün olay . Ertesi gün Kamer Bilgisayar’ın yolunu tutmuştum. Böylelikle yıllarca severek okuduğum bir derginin ufak da olsa bir parçası olmuştum. Benim genelde derginin kendisiyle çok ilgim yoktu. Kamernet’i güncelliyordum. Altuğ Canıtez’le çalışıyordum çoğu zaman ama o zaman hakkında hatırladıklarımı anlatayım: Sadece Gameshow değil o zamanki LEVEL gibi GamePro gibi dergiler de çok acemi ve amatörceydi. İçerik üretimden çok tüketimi üzerine kuruluydu. Özünde, internetten, sağdan soldan, başka dergilerden toplanan bilgiler, çevriliyordu ya da yorumlanıyordu. Özel röportajlar ya da gerçek ön incelemeler pek olmuyordu. Herkesin evine internet girince dergiler zaten bilinen haberleri 1 ay gecikmeli olarak aktarmaya başladı. Gameshow’un zaten çok yüksek tirajı yoktu, 3-5 bin gibi bir rakam var aklımda ama yanılıyor olabilirim. Kriz sonrası bu rakam daha da düşünce, Emin abi 2. Gamshow devrini de kapattığını açıkladı.

Oyun piyasası ise sadece kopya CD’den ibaretti çünkü orijinal ithal eden veya satan yoktu. Bir keresinde 2001-2002 civarı Kabalcı Kitapevinde Unreal Tournament’i 79 milyon (79 TL) gibi bir fiyata görmüştüm. Korkunç bir rakamdı üstelik eski bir oyundu. Tabi ki 1-1.5 milyona (1-1.5 TL) almak varken kim alırdı o fiyata? Aral İthalat o zamanlar Türkiye’deki oyun kültürü için önemli adımlarda bulundu. Halen  çok pahalı da olsa daha EA gibi devleri Türkiye pazarı için daha uygun fiyatlarla oyun çıkarmaya ikna etti ki bu hala devam ediyor.
İstanbul’da yaşarken sadece hobi olarak modlar ve haritalar yaparak vakit geçirdim. Harçlığımı grafik ve animasyon işleri yaparak kazanıyordum. Hatta Almanya’ya gelişim grafik ve animasyon tecrübem sayesindedir. Oyun işine biraz tesadüfen girdim.

Technopat (Tayfun Kumaş): Türk oyun piyasasından sonra, ilk olarak Remedy Entertainment’in Xbox 360’a özel olan Alan Wake’in ara sahnelerin yüz animasyonları size ait. Topoloji gibi sahne yüz animasyonlarına ve Alan Wake modellemesinde bazı kısımlarda büyük payınız oldu. Bu konu hakkında bize bilgi verir misiniz? 
Hakan Bilenler: 2009 başında (GDC) esnasında lisansladığımız bir teknoloji vardı. Bu teknoloji yüksek kalitede yüz animasyonları kaydetmek için geliştirilmişti (Embody Capture). Bununla yaptığımız birkaç denemeyi, iş almak adına, o sıralar birçok şirkete yolladık. Remedy de bunların arasındaydı. Kısa bir süre sonra cevap geldi. Bize Alan Wake’in modelini yollayarak bir deneme yapmamızı istediler. Denemeyi gerçekleştirdik. Başarılı oldu ve Alan Wake’in ara sahne yüz animasyonlarının işini aldık. Ancak o zaman bu teknoloji için gerekli stüdyo kurulmamıştı ve gerekli elemanlar yetiştirilmemişti. Çünkü teknolojiyi lisanslayalı 3 ay dahi olmamıştı. Teknoloji 3dsMax bazlı olduğu için ve şirketin en eski Max kullanıcısı ve aynı zamanda sanat yönetmeni olduğum için proje bana teslim edildi. Eğitim ve çekimler için Arizona/Phoenix’e uçup 10 günlük çekim ve eğitim programından geçtim. Çekimler çok yoğun geçti. Döndüğümde ise asıl iş başladı. Beş kişilik bir ekip kurdum. Bu işi en hızlı ve en düzgün şekilde yapmak için bir yapım planı hazırladım. 550 civarında 1 ila 20 sn arası değişen dosyaları düzgünce yüzlere aktarmak için bir sistem geliştirdim. Bütün kafalar için yüzdeki kemik düzenini ve skinning’i tekrar yapmak gerekiyordu. Bazılarında topolojik sorunlar vardı bunları yüz hatlarını çok değiştirmeden ufak düzeltmeler yaptım. Ayrıca bunca işten sonra bile işlenmemiş capture verisini uygulayınca iş bitmiyordu. İnsanların yüzlerindeki oran farklarından ortaya çıkan animasyon hataları oluyor. Kodla veya otomatize olarak çözülemeyecek bir sorun. Bu noktada animatörler giriyor araya. Mesela gözlerin doğru yere bakması, göz kapaklarının çok açık veya kapalı olmaması, ağzın düzgün kapanıyor, M,B,P,V gibi harflerin düzgün görünüyor olması gibi şeyleri düzeltiyorsun. Lisansladığımız teknoloji de beta durumunda olduğu için çalışması zordu. Zaman farkı yüzünden geceleri çalışıp gündüz uyuyorduk ki Amerika’daki ekiple senkron çalışabilelim diye. Yoğun ve sorunlu bir projeydi ama zamanında teslimimizi yaptık. Final kaliteden çok da memnun olmasam da o zaman ki acemiliğimiz ve sıkıntılara karşın iyi iş çıkardığımızı düşünüyorum.
Hakan Bilenler (solda) eski patronu ile European Innovative Games Award 2010′da objektive yansıdığı bir kare.

Technopat (Tayfun Kumaş): Remedy’nin ilk göz ağrısı Max Payne’in ilk oyununda Alan Wake ve Max Payne 1 ve 2’nin yazarı Sam Lake’in yüz modeli kullanılmıştı (Kendisine selamlar olsun. Hi! Mr. Lake). Max’in dramatik hayatından öte, limon yemiş suratı birçok forumda ve sitelerde geyik konusu olması üzerine, serinin ikinci oyununda karakter modelleme teklifini reddetmişti. O zamandan beri bu konuda baya titiz çalışılmış olmalı ki yüz konusunda profesyonelliğe gidilmiş. Sizin bu konu hakkında düşünceleriniz nedir? Bu konu hakkında güzel bilgileriniz olduğuna eminim. 
Hakan Bilenler: Remedy pek çaktırmasa da aslında çok küçük bir şirket. Alan Wake’in en stresli olduğu esnasında toplamda 50 kişilik bir ekipti. Fakat sürekli çalışanı sadece 32 kişi civarı. Alan Wake’in beş sene geliştirebilmelerinin sebebi de bu. Çok küçük bir ana ekip ve gerektiğinde desteğe çağrılan freelancer ve outsource şirketleri. Bu yüzden çok hızlı bir biçimde kararlar alıp yürütebiliyorlar. Riskli kararlar verebiliyorlar çünkü giderleri az. 40-50 kişilik bir ekip çok görünüyorsa EA Kanada ya da Eidos Montreal in 250-300 kişilik ofislerini düşünün...

Max Payne ile Alan Wake arasında 9 yıl var bu sürede tabi teknoloji gelişti. Remedy o zaman olduğu gibi yine gerçek insanları referans aldı. Alan Wake’deki bütün karakterler gerçek insanlardan yola çıkılarak yapıldı. Birçoğu üç boyutlu taranarak sanal ortama aktarıldı. Barry karakteri aslında, yanlış hatırlamıyorsam, bir Microsoft çalışanı. Alan Wake birçok kişinin de bildiği gibi İlkka Villi adında Finlandiyalı bir oyuncu. Gerçekçi ve başarılı karakterlere bak mutlaka bir gerçek referans alınmıştır. Mesela Half Life 2’deki Alyx ya da Eli  gerçek insanlardan referans alma. Sanal üretilen karakterlerin “karaktersiz” olma ihtimalleri daha yüksek. Bir konsept artist ne kadar iyi olursa olsun genelde karakterleri çizerken onları gerçek yapan şeyin, yaptığı çizimlerdeki dokusundan çok, karakterin yüzüdeki detaylardan ibaret olduğunu bilse bile, gerçek bir insanın üzerindeki ayrıntı çözünürlüğü, hayalden mükemmel bir şekilde üretmek için çok yüksektir. Bu oyuncuların bilinç altı seviyesinde gördüğü, hissettiği bir şey. Remedy’nin sanat yönetmeni bunu biliyor ve o yüzden her zaman gerçek insan kullanmayı uygun görüyorlar. Bu konuşmayı bizzat Alan Wake projesinde yaparken bana Remedy’nin sanat yönetmeni yapmıştı. Sam Lake’in limon yemiş suratı ise biraz o zamanın teknolojisine, biraz da Sam’in oyuncu olmamasından kaynaklanıyor. :) 

Technopat (Tayfun Kumaş): Alan Wake sonrası, 2011 de çıkışını gerçekleştiren en iyi oyunlardan Bulletstorm sonra ise Call of Juarez: The Cartel, Crysis 2 ve Dead Island gibi dört ayrı projede yer aldınız. Bize çalışma stilinizden ve 2011 maceranızdan bahsedebilir misiniz?

(Bir senede baya büyük projelerde bulunmuşsunuz) 

Hakan Bilenler: Öncelikle hepsi 2011 de çıkmış olsa da hepsini 2011 yılında yapmadım tabi ki.  Alan Wake 2009/2010 başı. Crysis 2, 2010’un ilk yarısı, Bulletstorm 2010 ortasından sonuna kadar. 2011 başı Dead Island ve Call of Juarez: The Cartel aynı zamanda 2010 sonundan 2011 ortasına kadar da Risen 2 bir yandan devam etti. Genellikle her projedeki görevim farklıydı ve tabi ki yapmam gereken iş de öyle. Bulletstorm da baştan sona kadar ara sahnelerinin yüz animasyonlarından sorumluydum. Yani mocap yapılmasından en son oyunun ara sahnelerine eklenmesine kadar olan kısım. Birkaç test animasyonunu oyunun içine aktarma denemesi başarılı olduktan sonra, kaç kişilik bir ekibe ihtiyacım olduğunu, ne kadar süreceğini yapılması gereken işlemleri ve adımları barındıran bir proje planı hazırladım. Her adımın nasıl yapılması gerektiğine dair dokümantasyonlar hazırladım, ekibi toparladım ve işe koyulduk. Yaklaşık 3 ay  sürdü (birçok hafta sonu dahil) en büyük sorun ise biz bir yandan ara sahneleri yaparken (diğer bir ekip de ara sahnelerinin vücut mocaplerini ve kameralarını hazırlıyordu) hala hikayede son dakika değişikliklerinin olmasıydı. Bazı sahneler tamamıyla değişiyor, bazılarında diyaloglar kişi değiştiriyordu. Nitekim planladığımın 1 hafta öncesinde bitirdik ve teslim ettik projeyi. Bu sırada tabi People Can Fly ve Epic’in sanat yönetmenleri ve ara sahne yönetmenleriyle sürekli temas halindeydim.

Dead Island ve Call of Juarez çok daha ilginçti. Techland sık sık çalıştığımız bir şirketti. Bulletstorm için yaptığımız ara sahneleri görünce bizden Call of Juarez için toplamda 8 dakikalık 5 ara sahneler kurmamızı istediler. Bize ses ve Mocap dosyaları yolladılar. Biz bunları Autodesk Motionbuilder’da kısa filme çevirdik. Ancak kaydedilen mocap dosyaları diyalogların uzunluğuna yetmiyordu çünkü mocap kayıtlarında polonca konuşuyorlardı ve sahneler en az 30-40 sn daha erken bitiyordu. Buraları uzatmak doldurmak kamera trikleri yapmak bize kalmıştı. Techland bize çok sık karşılaşılmayan bir ayrıcalık tanıyıp verdikleri sahnelerin yönetmenliğini de bize bıraktılar. Hatta yaptığımız sahneleri beğenince üzerine 7 dakikalı daha ara sahne siparişi verdiler. Toplamda 14 dk civarında ara sahneler hazırladık. Bunların yaklaşık 7-8 dakikalık kısmını kendim hazırladım. Proje 6 hafta kadar sürdü.

Oyun creditleri biraz yanıltıcı olabiliyor ne kadar bir projeye katıldın çok mu az mı iş yaptığını göstermiyor. Bazen yazılanlar yanlış olabiliyor. Mesela Crysis 2 de gerçekten ufak çaplı katkılarım olmuştu. Maxscript ile birkaç ufak script ve ofiste çalışanlara 3dsMax/Cryengine3 ile ilgili import/export yardımı. Yani sürekli oturup çalıştığım bir proje değildi ama arka planda yürüyen arada danışman olarak yardım ettiğim bir projeydi. Keza Risen2 de öyle. Diğer projeler bitince genelde Risen  ekibine yardım için katılıyordum başka projeler geldiğinde bırakıyordum. Bunların haricinde ayrıca birçok trailer ve tanıtım filminim yönetmenliğini üslendim.
Alan Wake’in yüz çalışmalarını yapıldığı andan bir görsel.
 
Sam Lake’in limon yemiş yüzü Max Payne.
 
Technopat (Tayfun Kumaş): Motion Capture teknolojisi ile L.A. Noire ve gelecek sene çıkışını yapacak olan Grand Theft Auto V’in yüz animasyonlarına mutlaka dikkat etmişsinizdir. L.A. Noire’da davaları çözmek yüz ve mimik okumaktan geçiyordu ve yüz konusunda en iddialı yapım olarak yerini korumakta. Bu teknoloji hakkında düşünceleriniz nelerdir? Sizce gerçekten en iyisi Rockstar’da mı yoksa daha iyisi olabilir mi? 
Hakan Bilenler: L.A. Noire ilginç bir denemeydi. Keyif alarak oynadım ve bitirdim. Yüz animasyonları gerçekten harikaydı. Ancak kullanılan teknoloji gerçekçiliğe en yakın referans olsa da aynı zamanda bir o kadar da kısıtlı. Oyunun geçtiği zaman döneminin 50′ler olması bir tesadüf değildi. Çalışma mantığı itibariyle insan olmayan bir karakter kaydedemezsin. Biz Bulletstorm’un bütünü için 2, Alan Wake için de 3 aktör/aktris kullandık. L.A. Noire da her karakter ayrı biri tarafından oynanmalı ve bu kişi mümkünse çok iyi bir aktör olmalı çünkü en ufak yüz kırışıklığı bile kaydediliyor. Prodüksiyon fiyatlarının 10-20 hatta 100 katı olması da var tabi. Bizim kullandığımız yöntemle body mocap’i yapılırken aynı anda yüz animasyonları da kaydedilebiliniyor. Bu işe yapılan hareketin söylenen söze ya da bakılan yönle daha iyi oturmasını sağlıyor. L.A. Noire da dikkat ettiysen birçok zaman tam olarak birbirlerine bakmıyorlar çünkü yaklaşık olarak bakmaları gereken yerler var. Eğer vücut o sırada başka yöne dönüyorsa gözler kaymaya başlıyor buda bir anda yapılan işin “Uncanney Valley” dedikleri yere gitmesini sağlıyor. Bu teknolojiyi önümüzdeki yıllarda da daha geliştirilip kullanıldığını göreceğiz bir Mass Effect değil ama bir Grand Theft Auto bu teknolojiyle harika olabilir.

Technopat (Tayfun Kumaş): Şu an bildiğim kadarıyla The Dark Eye Demonicon adlı oyun için çalışıyorsunuz. 2013 sonunda tüm platformlar için geçerliliğini koruyacak olduğunu düşündüğüm bir oyun. Gelecek sene haziran ayında Los Angeles E3 Expo konferansında, yeni konsolların tanıtılacağını umuyoruz. 2013 sonunda çıkacak oyunlar arasında raporlanan oyunlardan biri de şu an geliştirmekte olduğunuz oyun. Bize bu oyun hakkında bilgi verir misiniz? Yeni konsollar çıksa bile bunun etkisi nasıl olacak? Yeni konsollara port edilebilir mi? 
Hakan Bilenler: Şu an üzerinde çalıştığım Demonicon Aksiyon RYO türüden. Almanya dışında pek bilinmese de burada çok ünlü olan The Dark Eye isimli pen&paper rol yapma oyununun lisansıyla gerçekleştiriliyor. Yaklaşık 2 yıldır üzerinde çalışıyoruz sene sonunda piyasaya çıkmayı planlıyoruz. Oyunumuz tabi ki Mass Effect ya da Witcher’a harcanan bütçelere yaklaşmadığı için öncekilerine göre biraz ufak, ama bu yüzden çok heyecanlı bir proje. Soruna parayla çözüm bulma gibi bir şansımız olmadığı için, çözümlerimiz konusunda olabildiğince yaratıcı olmak zorundayız. 40-45 kişilik bir ekiple 3 platforma birden oyun hazırlamak gerçekten bir mücadele. Umarım piyasaya çıktığında beğenirsiniz. Geçerliliğini koruyacağına eminim. Gerçi düşünecek olursak 6-7 yıllık bir platforma hazırladığımız bir oyunun ne kadar güncel olduğu tartışılır, ancak yeni konsollar çıkmış dahi olsa, Xbox360 ve PS3’ün 110 milyonluk satış rakamına ulaşması yine bir 6-7 sene sürecektir. Sürpriz yaparak 2013’ün ortasına çıkarmaya karar verseler bile oyunumuz piyasaya çıktığında iki yeni konsol dünya çapında en fazla 3-5 milyonluk bir satış rakamı yakalamış olacaklar. Bu yüzden eğer Sony veya Microsoft tarafından desteklenip oyun çıkarmıyorsanız konsolun çıktığı ilk sene çok sığ bir satış grafiği yakalayacaksınızdır ve çoğu zaman üretim masrafını bile çıkaramayacaksınızdır. Bu yüzden bundan sonraki proje, yeni konsollara olsa da eski konsolları da desteklemek zorunda kalacaktır. Yeni konsollara elbette ki port edilebilinir ama bunu yapmak bize ekonomik olarak bir getirisi olmayacağı için Kalypso Media’nın buna onay vereceğini sanmıyorum. 
Hakan Bilenler’in çalışma ortamından ufak bir görsel. Masadaki Xbox 360 normal bir xbox değil. Dev kit dediklerinden, debugging ve performans ölçümleri için özel araçları var. Ayrıca fiyatı normal bir Xbox’un kat kat fazlası. Üstelik normal oyun oynanamıyor.

Technopat (Tayfun Kumaş): Zamanında bu işlere el atmadan önce sizde mod yapımcılığı ve Türkçe yama yapımcılığı ile uğraştınız. Az kitle tarafından bilinse bile zamanın Counter Strike Beta’larında ilk Türkçe oyunu sundunuz. Kendimden örnek vermek gerekirse, eğer ilerde profesyonel olarak büyük firmalarda oyun geliştiricisi olursam pazarlamanın sınırlarını zorlayıp, TEXT dosyalarını alıp, kendi çevirim ile yapımında çalıştığım oyunların resmi olarak Türkçe gelmesi için mesai dışında bile zaman harcamayı düşünüyorum. Resmi olmasa da Gayr-i Resmi yama ile patch ile bu dil seçeneğini ekletmek için elimden geleninin fazlasını yapardım. Sizin düşüncenizde, benim düşüncem ile aynı oldu mu? Call of Juarez: The Cartel olsun, Bulletstorm ya da Dead Island gibi oyunların Türkçe olması için çalışmalara katılmak gibi bir düşünceniz oldu mu ve son olarak Türkçe altyazılı oyunların ülkemizde artması için oyunculara ve dağıtımcı firmalara düşen görevler sizce nedir? 
Hakan Bilenler: Elbette ki piyasaya daha fazla Türkçe oyun çıkmasını isterim. Nitekim Counter-Strike beta 5’i evde çevirirken bu arzuyla yola çıkmıştım. Fakat bu işlerin içinde bunca sene bulunduktan sonra bu işlerin aslında göründüğü kadar basit olmadığını söylemek isterim. Üniversite yıllarımda Bigpoint için staj yaparken 1-2 oyunu Türkçe’ye çevirmemi istediler. Çok karmaşık bir dil veritabanı vardı. Yaptığım ufak bir çeviri hatası, çeviri hatasından çok çevrilen cümlelerin dinamik olarak sıralanmasından çıkan anlam karmaşasından ötürü, kaybettikleri itemleri ve doğal olarak harcadıkları paraları geri isteme gibi bir durumlar olmuştu. Ben Bigpoint’te çalıştığım için çok bir sorun olmadı karmaşadan gümbürtüye gidenlerin itemleri geri verildi, biraz bonus para aktarıldı hesaplarına. Beta aşaması olduğu için çok fazla kişi yoktu serverlarda. Baş çevirmenin başı biraz belaya girdi çevirilerimi kontrol etmediği için ama herhangi bir olay olmadan problem çözüldü. Bu bir hobi projesi olsaydı kimin sorunu ve sorumluluğu olacaktı bu? Bir sonraki örnekte para da önemli değil. Hot Coffee modun Amerika’da çıkardığı fırtınayı mutlaka hatırlıyorsundur. Binlerce insan Rockstar’ı mahkemeye verdi ve üstelik kazandı ama olayın çıkış noktası biraz  saçma.

1.si: Oyunun o kısmına modsuz ulaşmak imkansız.

2.si: Oyunun zaten 17+ rating’i vardı yani 17 yaş altındaysan zaten oynamaman gerekiyor.


Buna rağmen çocukların akılları zehirleniyor diye mahkemeye verip kazandılar.
Yani demek istediğim yapılan çevirinin yasal sonuçları doğacak olursa birinin buna cevap vermesi gerekir. Yapılan çevirinin yapımcı tarafından onaylanmadan bir çeviri yapmak sorun çıkarabilir. Onaylansa bile, bir problem anında sana doğru uçan kabağı göremeyebilirsin.  Ben 2000-2004 arasında İstanbul Üniversitesi Mütercim Tercümanlık (terk) okuduğum esnalarda çeviri denen şeyin birçok kez dil bilimsel bir kâbusa dönüşebildiğini gördüm. Özellikle Türkçe altyazı hazırlayan bazı çevirmenlerin yazdıklarını görünce nutkumun tutulduğunu eklemek isterim. (miğfer dibi/şefin dehlizi saçmalığına dikkat çekerim).  Ayrıca çalıştığın şirket bunu yapmana izin verecek mi? Milyon dolarlık projeleri Türkçe olarak çıkarmak karlı olacak olsa professional bir çevirmen ekibi tutarak zaten bunu yaparlar. Crytek bunu tamamıyla Vatan sevgisiyle yaptıklarına eminim. Oradan kazandıkları para ancak çevirinin, Türkçe kullanma klavuzu bastırmanın parasını çıkarıyordur. Yani bu işten bir karları yok. Eğer gün gelir de Türkiye’de Orijinal oyunlar 100.000′li satış rakamı yakalamaya başlarsa, işte o zaman ciddiye almaya başlarlar Türkiye pazarını.
Ayrıca çalıştığın şirkette, az çok önemli bir iş yapıyorsan, proje sonuna doğru biten ve muhtemelen txt dosyasına kayıtlı olmayan (bizim mesela birçok dil desteği olan karmaşık bir database programı var) binlerce satır yazıyı (Demonicon da kelime sayısı 135.000) oyunun çıkmasına 5-6 ay kala üstelik proje bitmesi için mesai yaparken verimli biçimde çevirip eşinle/çocuğunla ilgilenebileceğine inanmıyorum. Oyunculara ve dağıtımcılara düşen görev ise şu: Oyuncuların orjinal oyun almaları önemlidir. Dağıtımcıların da EA, Ubisoft, Square Enix  gibi şirketlere Türkiye ekonomisi hakkında bilgilendirip Türkiye pazarına göre fiyat düzenlemelerini sağlamaları gerekir. Aral’ın bu konuda bir ara çalışmaları vardı.

Hakan Bilenler’in çalışmalarından ufak bir Fragman.
http://vimeo.com/24795836

Technopat (Tayfun Kumaş): Oyun yapımcılığının Zorluklarına geçelim; yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız? 
Hakan Bilenler: Her projenin zorlukları ayrı. Mesela Demonicon’u ele alalım: Sanat Yönetmenimizin projeden ayrılmasından sonra görsel efektlerden sorumlu kişi olmanın haricinde geçici olarak bu görevin bazı kısımlarını da üstlenmiş bulunmaktayım. Şu an ki en büyük zorluk iki işi aynı anda yürütmek. Ayrıca çok genç bir ekip olduğumuz için tecrübesiz arkadaşlara yardımcı olma yükümlülüğümüz de var.  Oyun yapımcılığın genel geçer zor kısmı ise performans. Bir Valve programcısı şuna benzer bir şey söylemişti: ‘’Bir oyunu 5 FPS’den 15 FPS’ye çıkarmak optimizasyon değil temel özelliktir’’. 15’den 30′a çıkarmak ise en gerçekten zor kısmı. Programcılar bir yandan optimize ederken biz grafikerler bir yandan tekrar düşürürüz performansı. Ayrıca birçok kişinin düşündüğü gibi eğlenceli bir iş değil. 2-3 yıl boyunca her adımında bug olan özelliklerinin yarısından çoğunun çalışmadığı yanlış tuşa bassan yanlış bölgeye girsen çöken üstelik performansı da  yerlerde sürünen bir oyunu her gün oynadığını düşün. Bitmiş ve piyasaya çıkmış kötü bir oyuna bile birçok insanın tahammülü yokken bunu günlük işin olarak yapmak daha da zor. Beta aşamasının gelindiğinde ancak bir oyun keyif vermeye başlar. Beta aşamasında ise baskı artmaya başlar. Ne kadar çok eksiğinizin olduğunu fark edersiniz, her yer inşaat halindedir. Günde yüzlerce fix yapılır. Ama telaşınız da artar. Aslında çok stresli bir iştir. Karar mekanizmasının içinde bulunmak da zordur. Yani bir özellik oyunda kalacak mı çıkarılacak mı ana karakterin tipi nasıl olacak, efektler nasıl görünmeli gibi kararlar verirken işine odaklanmak zordur. Daima şu soruyu cevaplamak zorundasındır: Bu özelliğe/grafiğe/efekte harcanacak olan süre verdiği keyif miktarının hakkını verecek mi? Elimizde bulunan eleman gücüyle bu özelliği gerçekleştirebilir miyiz? Amaç, sonuçta yapabildiğin en iyi oyunu zamanında üretmek.

Technopat (Tayfun Kumaş): Boş zamanlarınız da hangi oyunları oynuyorsunuz? En son hangi oyunları bitirdiniz ya da oynadınız? Sürekli oyun oynayan biri misiniz yoksa sadece iş mi? Sizce en iyi platform hangisi? Bir de sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız?
 (Soru içinde soru sanki inception)

Hakan Bilenler:
(Sabahtan beri soru içinde soru zaten Tayfun’cum. Inception’un kaçıncı katındayım şaşırdım :))


Yapımcı olduğum için haliyle her türlü oyuna açık olmaya çalışıyorum. Oynamam dediğim bir tek JRPG’ler var. Japonların kafası bir başka :). En son Darksiders 2’yi bitirdim. Şu aralar yıllardır Steam hesabımda sürünen Fable 3’e başladım. Fırsat buldukça oyun oynamaya çalışırım ama başka hobilerim de olduğu için haftada en fazla 6-7 saat oyun oynayabiliyorum. En iyi platform PC elbette ki ;). En çok tercih ettiğim oyun türü eskiden FPS türleriydi (özellikle Battlefield ve Team Fortress) şu aralar strateji ve RYO oynuyorum. Fallout, Diablo, Command & Conquer, Fable, Battlefield, Crysis, Darksiders, GTA, Quake, Unreal Tournament, Bilumum Valve oyunları vs… Liste çok uzun. Bunlar sevdiğim serilerden sadece bazıları.

Technopat (Tayfun Kumaş): Oyun yapımı dışında film yapımcılığında, animasyon film yapımında bulundunuz mu? Bulunduysanız yaptığınız tasarımlardan ve filmlerden bahseder misiniz? Oyun yapımına kıyasla bu iş ne kadar zahmetli oldu? 
Hakan Bilenler: Tam animasyon filmi olmasa da Motion Graphic denen hareketli grafik öğelerden oluşan birçok video yaptım. Ancak bunların arasında “ünlü” denebilecek bir işim yok. Battleforge için bir trailer var sonra felaketle sonuçlanmış bir Cindy Gomez video klibi var :). Genelde çok acele lazım olan videolardır. Bulletstorm için bir trailer hazırlamıştım mesela EA’nın merkez toplantısında gösterilmesi için. Gösterme iznim yok ama tarz olarak Bulletstorm’un Kick Boom Bang trailerini izlerseniz yaptığımın fikrini güzel bir şekilde özetliyor. Seçtiğim müzik dahi aynı. Bunun gibi mesela Gamigo Online için Ufo Online isimli oyun için bir CG trailer yönettim ve hazırladım. 2008’den, 2010’a kadar EIGA denen ödül törenlerinde gösterilen Jenerikleri hazırladım.

Bu işin zorluğu farklı. Eğer oyun yapımcılığı bir ekip maratonu olarak görürsek: Ufak ve orta çaplı video prodüksiyonu bitmeyen bir 100 metre koşusu gibi. Sürekli depar halinde deadline’den deadline’a koşarsınız. Sebebini ise bir iş zincirinin en sonunda bulunmasına bağlıyorum. Yani reklam kampanyası için konuşmalar başlar reklam şirketi işi alır konsept çalışmaları yapar toplantılar olur gidilir gelinir. Mavi rengin tonu üzerinde onlarca e-mail gider gelir 3-4 hafta kala gerekli video üretilsin diye iş teklifi verilir. Bir iş teklifinin aylar öncesinde hazır olduğunu ender görmüşümdür. Genelde son akşam hala render işleriyle uğraşılır sabah teslim edilir aynı akşam yayına girer. Ancak video işlerinin güzel yanı da yok değil mesela bir 3d modelin genelde bir açıdan iyi görünmesi yetiyor. Birçok şeyi olduğundan fazla göstermek için yüzlerce tüyo ve teknik var. İşin içinde interaktivite yok yada çok sınırlı miktarda. Yani kadrajın yanında dünya yıkılmış önemi yok. O an kadrajda sorun yoksa her şey güzeldir. Oyunlarda öyle olmuyor tabi. Bu model kaymış bu tarafını göstermeyelim gibi bir seçenek yok tabi. Performans gibi dertlerin oluyor oyunlarda, videoda o da sıkıntı değil. Bir gün tekrar video işleri yapmaya dönmek isterim. Özellikle üniversitede beraber okuduğum insanların yaptıkları muhteşem işleri görünce gerçekten tekrar hevesleniyorum ama o piyasada çalışıp “normal” bir hayat sürmek biraz zor gibi geliyor bana henüz.
 Call of Juarez: The Cartel
Bulletstorm
Risen 2
 
Technopat (Tayfun Kumaş): Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor.  Ücretsiz oyun motorları ile bir şeyler geliştiriyorlar. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Hakan Bilenler: En önemlisi şunu unutmamalı oyun üretimi bir EKİP işidir. Türkiye’nin eğitimsel sürecini ve insanların yarış atı mantalitesindeki yetiştirilme tarzından ötürü pek ekip halinde çalışmayı beceremiyoruz. En büyük zaafı orda görüyorum. Genelde en fazla 2-3 kişi den oluşan irili ufaklı oyun üretimiyle uğraşan insanlar toplulukları var.  Hâlbuki oyun üretimine giriş hiç bugünkü kadar kolay olmamıştı. Bu noktaya az sonra detaylı bir şekilde değineceğim…
İkinci önemli nokta ise vazgeçmemek: Dediğim gibi bu bir maraton koşusu. İlk 500 metresi güzel gider de sonraki 2 kilometre çok zorlayabilir. Durduğun noktada proje de kalır. Eğer gerçekten ilerlemen mümkün değilse üçüncü değineceğim noktaya dikkat edeceksin…
Boyut: Üstlendiğin projeyi gerçekten bitirebilecek misin? 3 kişilik bir ekiple belki GTA ya da Counter-Strike gibi bir proje zor olabilir. Belki Cut the Rope gibi birşeyler denemek gerekir önce.
Peki nereden başlayayım gibi bir kafa karmaşası içerisindeyseniz şöyle düzenleyelim bu soruları:
Öncelikle neye yatkınsın? Eğer daha çok grafik işleri yapmayı seviyorsan grafik işlerine yoğunlaş. Eğer matematiğin çok iyiyse ve çok seviyorsan programlama dilleri öğrenmeye çalışman iyi bir fikir olabilir. Şunu da eklemek istiyorum çok yetenekli olsanız ve çok hızlı biçimde öğrenseniz bile işe yarayan kod veya grafik üretmeniz en az 1-2 senenizi alacaktır. Eğer ilgili alanlarda zaten tecrübeniz varsa şöyle devam edebilirsiniz mesela. Bunu hobi olarak yapmak isteyen ofisi olmayan amatörler için anlatıyorum…

Google inanılmaz bir araç seti sağlıyor ufak çaplı ekipler için. Google Drive sizin ana merkeziniz olmalı. Gerekli dosyaları oraya yükleyip paylaşıp değiştirip (ister oyun tasarım dosyaları olsun, ister konsept çizimleri olsun, ister renk paletleri, ister oyunun en son build’in olsun) üzerinde çalışabilirsiniz. Ücretsiz olarak kişi başı 5GB yer veriyor: Google Drive. Bunun haricinde Dropbox gibi dışarıdan dosya paylaşımı sağlayan çözümler de var. Mutlaka bir Skype gibi yüz yüze konuşup sorunları çözebileceğiniz bir videolu konuşma sisteminiz olsun. Kendinize Milestone dediğimiz belirli süre içerisinde hedefler koyun ve bunlara uymaya çalışın. Her gün birbirinize ne kadar da az olsa bugün neler yaptığınızı (yediğiniz dürümden bahsetmeyin tabi ki) ve yarın neler yapacağınızı mail ile ya da Google Drive da bir dokümantasyon ile birbirinize bildirin. Eğer yeni başlıyorsanız Adobe Flash sizin için iyi bir çözüm. Scripting’i oldukça basit. Grafik kütüphanesini kullanmak oldukça zahmetsiz ve ilk yapacağınız projelere tamamıyla yetecek kapasitede özellikleri var. Eğer tecrübe topladıysanız ve 3d bilginiz de varsa UDK gibi ya da Sandbox gibi editörlere geçip onların scripting dillerini kullanarak ufak oyun prototipleri hazırlayabilirsiniz.
Diğer önemli bir nokta ise Prototip hazırlamak: Grafiklere ve sanatsal kısmına başlamadan önce, mekanikler çalışıyor mu? Keyif veriyor mu? gibi soruları yanıtlamak için flashta çok kaba taslak Prototipler hazırlayabilirsiniz. Mesela Angry Birds gibi basit denecek bir oyun için bile onlarca prototip hazırlanmış.

Son söylemek istediğim ise sıksana test edin ve ettirin. Verilen tavsiyeleri inceleyin ve gerekli düzenlemeleri yapın. Belki çok sevdiğiniz çok önemsediğiniz bir özelliği kimse beğenmiyordur. O noktada egoyu arka plana alıp o özelliği çıkarmak gerekiyor.
Hakan Bilenler’in, Crytek’in ortaklarından Avni Yerli ile yer alan bir karesi.
 
Technopat (Tayfun Kumaş): Bu işe başlamak isteyenler için okul ve eğitim konusunda önerileriniz ne olacaktır? Türkiye’de hiçbir okul ciddi anlamda oyun geliştiriciliğini öğretecek durumda değil şimdilik ve bunun yanı sıra kişi kendini geliştirmekle yükümlü. İlerde EA gibi şirketlere başvuru yaparken, okuduğu bölümün mü önemi daha yüksek olur, yaptığı işlerin mi yoksa okuduğu sene sayısı mı?

(Türkiye’nin basit ama kanser eden sorunları bunlar, daha önceden uzun uzun dertleştiğimiz gibi) 

Hakan Bilenler: Eğitim konusunda söyleyeceğim şudur: İnsanların bundan çok yakındığını gördüm fakat ben bu konuya biraz farklı bakıyorum. Neden? ‘’Araba yapmayı çok seviyorum ama araba yapımcılığı ile ilgili hiç okul yok ne kadar kötü bir durum” diye yakınan insanlar yok. Buradaki sebeplerden bir tanesi genelde genç kitlenin buna heves etmesiyle alakalı. Kültürel yapımızdan ötürü birde “bu işin okulunu okumak” gibi bir beklenti var ama bir araba üretimi için nasıl makine mühendisleri, endüstriyel tasarımcısı, fizik mühendisi, tekstil tasarımcısı gibi insanlara ihtiyaç varsa, oyun üretimi içinde birçok alandan farklı insanlara ihtiyaç var. Eğer 3d modelleme yada konsept çizimleri yapmak istiyorsan klasik sanat eğitimi alman yararına olacaktır. Plastik sanatlar veya resim gibi bir bölüm okuyabilirsin mesela. Orada öğreneceğin temel eğitim daha iyi modelleme yapmanı sağlayacaktır. Eğer grafik motoru yazma arzun varsa bilgisayar mühendisliği bölümü sana cazip gelebilir. Yani öncelikle ne yapmak istediğine karar ver sonra o işin en klasik eğitimini al. Çünkü en çok birikim orada olacaktır. Sana C++ ya da 3d Max öğretmiyorlar diye de kızma. Onlar sadece bir araç sen eğer kavramsal anlamda yapacağını bilir ve anlarsan hangi dilde yazdığının ‘’Max mi? Maya mı?’’ kullandığının bir önemi yok. (Ercan Zırh’a selam olsun :)) Minecraft mesela Java’da yazıldı ama bu bir dezavantaj değil.
Yurtdışında başvuru yaptığınızda genelde öncelikle üniversite mezunu olup olmadığına bakıyorlar. Ardından işlerinize bakıyorlar sonra da ne kadar tecrüben olduğuna. Yaptığınız iş bölümüne yakınlık gösteren bir üniversite bitirmiş olmanı tercih ediyorlar. Yani seçmeleri doğrudan üniversiteye bakmasa da, kararsız kaldıklarında genelde ayırt edici özellik oluyor. Üstelik iyi bir üniversite bitirmiş olduğun için seninle aynı işi yapan ama farklı bir üniversitede okuduğu için ondan %15-20 daha fazla maaş alıyorsun. 

Technopat (Tayfun Kumaş): Türkiye’de ilerlemeye çalışan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim Crytek İstanbul artık aktif. Sizce ne gibi katkıları olur? 
Hakan Bilenler: Türkiye’de bir oyun sektörünün varlığından konuşmak biraz iyimser kaçar bence. Elbette ki Joytürk gibi Overdose Caffein, Taleworlds, Imengi veya Yoğurt teknolojileri gibi şirketler var ancak iki elin parmağını geçmeyecek miktarda orta ve ufak çaplı şirketlerle gerçek bir piyasadan bahsetmek biraz zor. Sakın yanlış anlamayın bu şirketlerin yaptıklarını kesinlikle küçümsemiyorum. Mesela Joytürk’ün concurent user sayıları dünyada birçok şirketi kıskandıracak miktarda. Mount & Blade bir Steam başarı hikayesi ama henüz çok ufak çaplı zaferler bunlar. Crytek’in Türkiye’ye ofis açmasıyla belki durum biraz değişebilir. Bu yazıyı yazdığımda Lansman olmuştu. Yerli kardeşlerle yaptığınız röportajı severek izledim. Crytek eğer Türkiye’de başarılı olursa diğer şirketlerin dikkatini çekebilir. Ortadoğu ve Afrika bölgesinde genç nüfus küçümsenmeyecek miktarda üstelik gelişmekte olan bir pazar. Türkiye ise politik ve ekonomik açıdan en stabil ülkelerden bir tanesi. Yani bu alanda gelişmek isteyen bir şirket, Türkiye’yi üs olarak kullanması mantıklı bir seçim olur. Uzun vadede bu planlar ne olur bilemeyiz tabi bekleyip görmek lazım. Umut verici bir hamle olsa da bu konuda gerçekçi kalmak lazım.

Technopat (Tayfun Kumaş): Son olarak sizin hedefleriniz nedir ve röportaj için tekrar teşekkür ederiz, sizinle konuşmak, sohbet etmek gerçekten harika ve hoş oldu ve sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı? 
Hakan Bilenler: Şu an ki hedefim Demonicon projesini sorunsuz bir şekilde sonlandırmak ve yeni bir projeyle yeni bir sayfa açmak. Bende teşekkür ederim umarım cevaplarım biraz da olsa bu işin perde arkasını göstermiştir. Son olarak çok sevdiğim bir arkadaşımın sıkça söylediği şu sözü söyleyerek ayrılmak istiyorum huzurlarınızdan: Saygı, sevgi, hoşgörü…
 
Röportajın sonunda ise Poets of the Fall grubunun oyuna özel olan soundtracklerinden War adlı parçasının klibine buradan bakarak, Alan Wake yani Ilkka Villi’nin yüz karakterini inceleyebilirsiniz…

 
Orjinal Link: http://www.technopat.net/2013/02/06/alan-wakein-yuz-animasyonlarini-yapan-hakan-bilenler-roportaji/