NOT: Electronic Arts (EA)'ta önce Dead
Space serisi başta olmak üzere Visceral Games'te, daha sonra ise Battlefield
4'ün geliştirici ekibi DICE ile ekipleşerek yaptığı çalışmalardan
sonra Battlefield: Hardline gibi oyunlarda da katkısı bulunan Ömer
Barıştıran ile 17 Şubat 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.
Bu röportaj, Ömer Barıştıran'ın oyun geliştiricisi kariyeri ve Dead
Space 2 adlı oyunları üzerine kuruludur. İyi okumalar.
- Tayfun Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhaba Ömer bey,
röportaj teklifimi kabul ettiğiniz için teşekkür ederim. Sizi tanımayanlar
olabilir, bu yüzden bize ilk önce kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Ömer Barıştıran: Merhaba Tayfun. 31 yaşındayım ve İstanbul doğumluyum.
1998 yılında İstanbul Alman Lisesi'den mezun olup, üniversite eğitimim için
Amerika'ya geldim ve bu zamandan beri Amerika'da yaşıyorum.
Şimdi ise eşim ve oğlum ile beraber San Francisco'da yaşamımızı
sürdürmekteyiz. Tam olarak 17 sanatçıdan oluşan Dead Space karakter takımının
başındayım.
İnteraktif medya yapımı ve belgesel çekimleri ilgi duyduğum alanlar
arasında bulunuyor.
Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı
kariyerinize nasıl başladınız?
Ömer Barıştıran: Oyun yapımcılığına Electonic Arts şirketine girmem ile
profesyonel olarak bu işe ilk adımımı attım.
Tayfun Kumaş: Bu sektöre
atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz
oldu mu?
Ömer Barıştıran: Üniversite öğrenimim sırasında birkaç interaktif oyun
projesi yapmıştım. O zamanlar birkaç arkadaş ile beraber Macromedia Director
kullanıp, interaktif DVD'ler üretmiştik. Daha çok Myst'e benzer basit bir
konsepti ama yapması çok eğlenceliydi.
Tayfun Kumaş: Electronic Arts
gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Ömer Barıştıran: University of Pennsylvania'da Bilgisayar Mühendisliği,
Dijital Medya Tasarımı bölümünde de önlisansımı yaptıktan sonra Liberal Arts
masterımı 2005 yılında tamamladım.
Masterımı yaparken aynı zamanda bir bilgisayar laboratuvarında öğrenci
proje kordinatörü olarak çalışıyordum. Önlisans yapan öğrencilerden oluşan
takımları bize proje teklifi yapan lokal şirketlerle buluşturup, kısa dönemli
projelerin yapımcılığını üstleniyordum.
EA, bizim okula laboratuvarda çalışan ve ön lisanslarını bitiren
öğrenciler için gelmişti ve bu sayede ben de EA'den gelen bir temsilci ile
tanışmış oldum. EA, beni mezun olduktan sonra Asistan Yapımcı olarak ''From
Russia with Love - James Bond'' projesine aldı. Böylelikle EA maceram başladı.
Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir
takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi
öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük
biri oldunuz?
Ömer Barıştıran: Yurtdışında yaşarken ve çalışırken beni en çok zorlayan
unsurlardan biri ailemin uzakta olmasıydı. Onlarla her yıl yalnızca çok kısıtlı
bir zaman geçirme imkanımın olması oldu. Bu özlemimi ailemle neredeyse her gün
telefonda konuşarak ve zaman zaman Skype görüşmesi yaparak gidermeye
çalışıyorum.
Tayfun Kumaş: Önceden Electronic
Arts'a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi? Yani çocukluk hayalim buydu veya
EA'da bu işi yapacağım gibi düşüncelere o zamanlar sahip miydiniz?
Ömer Barıştıran: Hayır, EA'e girmek hiç aklımdan geçmemişti. Küçüklük
hayalim Türkiye'nin Steven Spielberg'i olmaktı. Onun yaratıcı filmlerinden çok
etkilenmiştim.
Üniversiteyi bitirirken belgesel çekmeyi ümit ediyor ve interaktif
iletişime ilgi duyuyordum. Video oyunu yapımcılığı bana yetenekli sanatçılarla
beraber çalışma imkani verecekti ve yapım sırasında organize edilip düzene
konulması gereken birçok konu vardı. EA, aynı zamanda bana çalışma vizesi
veriyordu. Bütün bu faktörler EA'e gelmeme neden oldu.
Tayfun Kumaş: Sizi Dead Space
2'den tanıdık. Bu oyunda hangi görevde yer aldınız ve bizim oyunda da
inceleyebileceğimiz ne gibi yapılarınız oldu?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2
projesinde karakter takımının yönetiminden sorumluydum. Oyunda gördüğünüz tüm
karakterlerin çizimleri, modellemesi, boyanması ve animasyonunu gerçekleştiren
sanatçıları ile beraber çalışıyorum.
Bu karakterlerin zamanında ve beklenilen kalite seviyesinde
bitirilmesinin yanında oyunda interaktif sinematik sahnelerin organizyonunda da
yer aldım. Örneğin; Isaac trenler arasında uçuş yapıp trende kayması benim
ilgilendiğim sahnelerden biri oldu.
Tayfun Kumaş: Biz oyuncular
genelde bir oyunun zevkine bakarız. Onu öldürürüz, şunu patlatırız ya da o
aracı süreriz. Oynanış dışında da grafiklere bakarız vs... fakat aslında
bunları yapabilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor.
Her ne kadar dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa, insanı bunaltan yanı
olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Ben en basidinden mod
yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim,
nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla boğuşuyordum.
Tabi bizim mod işini, oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir
kavram olsa da, burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları
anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca, işte bunu ben yaptım
diye olan sevinçte insana ayrı bir mutluluk katıyor. İki senedir yapımı süren
bu Dead Space 2'de ne gibi sıkıntılar ve zorluklar çektiniz? Bunları bizimle
paylaşır mısınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'nin yapımı sırasında en büyük zorluklardan
biri, yapım sırasında rakibimize kaybettiğimiz elemanlarımızın yerini doldurmak
oldu. Dead Space'den sonra takımımızdan beklenmedik yüksek sayıdaki ayrılımlar
bize yeni bir takım kurmamız için bir olanak verdi. Bunu kullanarak takımımıza
birçok yetenekli sanatçı ve mühendis ekledik. Bu eklemeler ile beraber ilk Dead
Space takımına nazaran daha uyumlu ve dinamik bir grup oluşturduk. Böylece bu
yeni takım hepimizin gurur duyduğu bir projeye imza atmış oldu.
Tayfun Kumaş: Dead Space 2'yi
bitirdik bitirmesine ama gelecek seri için hiçbir ipucuna rastlayamadık. Tamam
belki benim gözümden kaçtı ama bu oyunun da burada biteceğini hiç sanmıyorum.
Sizce yakın zaman da yeni proje ile Dead Space 3'ün yapımına başlanır mı?
Ömer Barıştıran: Şu anda bu konuda yeni bir haberimiz yok. Dead Space 2
daha yeni bir oyun. Onun tadını çıkarın.
Tayfun Kumaş: Sizce Dead Space
2'nin, bir önceki seriye göre en büyük yeniliği ve avantajı nedir?
Ömer Barıştıran: İlk Dead Space'e oranla daha heyecanlı ve sinematik
sahneler oldu. Bence bu Dead Space 2'yi daha keyifli hale getirdi. Ayrıca daha
az backtracking olduğundan ve derin bir upgrade ağacından Dead Space 2'yi
birden fazla oynama imkanı bulacaksınız.
Tayfun Kumaş: Bu oyunun
yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız?
Ömer Barıştıran: Hergün saat 14:00'de sanat yönetmenlerim ile buluşup
sanatçılarımızın son çalışmalarının üzerinden geçeriz. Böylece değişiklikleri,
yapımı tamamlanan bölümleri anlayıp ona göre takvim oluştururum. Çalışma tarzı
olarak, takımım benim için değil, ben takımım için çalıştığıma inanıyorum.
Görevim, takımımdaki elemanlara huzurlu bir çalışma ortamı yaratmak oluyor.
Tayfun Kumaş: Dead Space 2 için
ne gibi DLC paketleri çıkacak?
Ömer Barıştıran: ''Dead Space: Severed'' adında tek kişilik bir eklenti
çıkacak. Dead Space: Extraction'dan hatırlayabileceğiniz Gabe Weller bu ekin
ana kahramanı olacak ve hikaye Isaac'in Dead Space 2'de yaşadıklarına paralel
olarak anlatacak. Çıkış tarihini ve fiyatlandırmayı çok yakında duyuracağız.
Tayfun Kumaş: Dead Space 2
haricinde daha önce hangi oyunların yapımında çalıştınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'den evvel Dead Space ve From Russia With
Love projelerinde çalıştım.
Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda
ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Ömer Barıştıran: Son oynadığım oyunlar Heavy Rain, Uncharted 2 ve
Portal. Daha çok hikaye ağırlıklı video oyunları benim ilgimi çekiyor. Portal
2'yi dört göz ile bekliyorum.
Tayfun Kumaş: Crytek destekli
CryTurkiye Community olarak soruyorum: Yakında piyasaya çıkacak olan Crysis 2
hakkındaki düşünceleriniz nedir?
Ömer Barıştıran: E3 2010'da demoyu oynama imkanım oldu ve New York'taki
ortam ve görsel teknoloji bakımından muhteşemdi.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun
yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama
vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi
oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen
gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Ömer Barıştıran: Pratik proje tecrübesi iş alımında baktığımız önemli
unsurlardan biri. Bu yüzden video oyunu endüstrisinde çalışmak istenlere
olabildiğince grup projeleri yapmalarını tavsiye ederim. Böylece takım halinde
çalışmasını, hatalardan ders çıkarmayı ve piyasanın nereye doğru gittiğini
görme fırsatını bulacaklar. Özellikle, iPhone ve iPad gibi mobil platformlarda
tamamlama süreci birkaç ayı geçmeyecek projeler çabuk tecrübe kazanmak için
ideal bir başlangıç noktaları olabilir.
Tayfun Kumaş: Az önceki soruya
da değinerek herkes bir takım planlar ve hedefler içinde. Ülkemizdeki bazı
yetersizlikler ve imkansızlıklar yüzünden, bir de halkımızın bu konuda cahil
olması yüzünden çoğu başarılı isim bunu hobi olarak bir yana bırakma zorunda
kalıyor. Gayretle ben bunu başaracağım diyen tiplerde ortada ama yaş
ilerledikçe zaman kısıtlanıyor, sorumluluklar artıyor, belli bir zaman sonra da
parasızlık devreye giriyor, sonra istekte bitiyor. Para kazanmak için hiç
olmadık mesleklere atılan çok değerli sanatçılarımız var bu sektörde. Sizce
bunun hobi olmasını engellemek için, yada zamanla daha da ilerlemek için neler
yapmalıyız?
Ömer Barıştıran: Yeni internet ortamı tüm dünyayı bir birine bağlamış
durumda. Bu bağlantıyı kullanarak minik lokal projeler dünya sahnesine büyük
oyuncu olarak birden çıkabiliyor. Proje hayallerini kurarken, müşteri/oyuncu
kitlelerini Türkiye'nin de ötesinde düşünmek faydalı olacak.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte
olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir
miyim?
Ömer Barıştıran: Bence Türk oyun sektörü büyük bir başarı potensiyeline
sahip. Son bir iki yılda büyük film ve video oyunu, fason çalışma pazarları Çin
ve Hindistan'ın yanına Vietnam, Çek Cumhuriyeti, Arjantin gibi ülkeler eklendi.
Türkiye'de şu anda mevcut olan güçlü teknik internet alt yapısı, genç yetenek
potensiyelimiz ve Avrupa'ya zaman dilimi açısından yakınlığımız ileriye dönük
pozitif etken olacaktır. Daha fazla yurtdışı ile çalışarak tecrübe kazabilir ve
daha sonra bu kazandığımız tecrübeyi kullanarak orijinal projeler
çıkartabiliriz.
Tayfun Kumaş: Röportaj için
teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek
istedikleriniz var mı?
Ömer Barıştıran: Bana ilginizden dolayı teşekkür ederim. Hoşçakalın.
Ömer Barıştıran.