8 Ağustos 2011 Pazartesi

TRGamer, Hitman Absolution Röportajı - Oyun Türkçe Altyazı Olacak!

NOT: 8 Ağustos 2011 tarihinde TRGamer'da yayınlanan röportajımdı. Bu röportaj ile ilk kez Hitman: Absolution'un Türkçe altyazı seçeneği ile piyasaya geleceğini duyurmuştum. TRGamer kapandığı için röportajın tamamını buradan paylaşıyorum.
TRGamer olarak sizlere birçok röportaj sunduk ve sunmaya da devam ediyoruz. 2012 senesi içinde piyasada olması merakla beklenen Hitman: Absolution hakkında, firmadaki Türklerden Ulaş Karademir ile röportaj yaptık. Röportaj ve sorular, Türk Oyun Sektöründe, birçok röportaj da imzası bulunan Tayfun Kumaş’a aittir. Kendisi röportajı internette yayımlamadan önce, konuk yazar olarak röportajı sitemize özel olarak hazırlayarak bize hediye etmiştir. Bize olan desteğinden dolayı kendisine çok teşekkür ederiz. Röportaj yayımcısı ise Görkem Sayan’dır. Tüm hakları saklıdır. Röportaj da yeni Hitman hakkında dünya da açıklanmayan ilk bilgilerden bir kaçını duyarken, Hitman: Absolution’un Türkçe altyazı seçeneği ile geleceğini ilk defa burada duyuruyoruz. 

Keyifli okumalar. TRGAMER

Röportaj Sahibi: Tayfun Kumaş (TayfunKey) 
Kişisel Blog Adresi: www.tayfunkumas.blogspot.com
TRGamer (Tayfun Kumaş): Merhaba Ulaş Bey, öncelikle röportaj isteğimizi kabul ettiğin için teşekkür ederiz. Bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): 1977 Zonguldak doğumluyum. 1995 senesi, TED Zonguldak Kolejinden mezun oldum. Daha sonra sırasıyla Uludağ üniversitesi ziraat fakültesi ve Niels Brock'ta yazılım mühendisliği okudum, 2006 yılında ise mezun oldum. Beş senedir IO Interactive de çalışmaktayım. Evliyim, eşim Danimarkalı, iki oğlum var. Şu an biri 1, diğeri 5 yaşında.  

TRGamer (Tayfun Kumaş): Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız? Bu kararı almanıza neler etkili oldu?
IO Interactive (Ulaş Karademir): İlk olarak, Vestel MSX bilgisayarlar da 10 - 12 yaşları arasında kullanma kılavuzunun arkasındaki kodları yazıp değiştirmeye çalışarak başladım. Bilgisayar ve oyunlara karşı ilgim hep devam etti. Atari salonlarında çok zamanım geçmiştir. Street Fighter hastasıydım. Danimarka'ya geldikten sonra hobimi işe dönüştürmek istedim, Bunun üzerine yazılım mühendisliği okumaya başladım. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu? 
IO Interactive (Ulaş Karademir): Mod yapmayı hiç denemedim. Genel olarak ''Level Design''a ilgi duyanlar için tavsiye ederim. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Çok değişik alanlar da çalıştım. Bunlardan bir kaçını sıralamak gerekirse; Turist Rehberliği, Ziraat Müh., Satış Müdürü, Tekstil, İnşaat Ameleliği, Gazete Dağıtmak, Havaalanın da Teknik Servis vs... 
TRGamer (Tayfun Kumaş): Seneler önce ilkokul zamanımda oynadığım ve severek bitirdiğim Hitman: Codename 47 (2000), Hitman 2: Silent Assassin (2002), Hitman: Contracts (2004), Hitman: Blood Money (2006) gibi oyunların IO Interactive tarafından çıktığını hep görür haldeydim. Oyun yapımcısı olmak isteyen biri olarak, zamanında orada çalışmayı bırak bir Türk olması gerçekten hayaldi. Sizin haricinizde de firmada bir kaç Türk çalışmakta. Türkiye de gelişmemiş olan internet, yazılım ve oyun sektöründe böyle dev firmalarda sizlerin bulunması, önemli yapımlara imza atması çok büyük bir başarı. Önceden sizin için de bu kavram hayal miydi? Bunu nasıl gerçekleştirdiniz? Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken, yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz? (Uzun soru oldu, umarım sıkılmazsınız)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Şu anda firma da üç Türk çalışmakta, bir tanesi benim kardeşim Onur, Software Tester olarak çalışıyor, diğeri Hakan Abrak Danimarka doğumlu bir Türk, Lead Producer olarak çalışıyor. Lise ikinci sınıfa kadar çok başarılı bir öğrenciydim, ama o dönem çok basketbol oynamaya başladım. Üniversite sınavında o kadar başarılı olduğum söylenemez. Kolej mezunu olmak, yabancı dil bilmek her zaman avantaj sağladı. Yazılım mühendisliği okurken de her akşam dört saat ders çalıştım. Zor oldu ama insan severek yaptığı zaman pek bir problem olmuyor.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Konuyu Hitman serisine getirmişken, 2006 dan beri yeni bir Hitman göremiyorduk. Yakında piyasaya çıkacak olan ''Hitman Absolution'' üzerinde çalışıyorsunuz. Bu oyunun yapımındaki göreviniz nedir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Technical Producer olarak çalışıyorum, işin programlama ve teknik kısmından sorumlu kişiyim. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman: Blood Money (2006) sonrası, Max Payne gibi efsane oyunlarda olduğu gibi Hitman'ın da 2007 senesinde sinema filmi çıkmıştı. Özellikle filmin bir kaç sahnesi İstanbul da geçiyordu. Galata Kulesi vs... Yeni oyunda ya da gelecek yapımlar da İstanbul gibi sürpriz ile karşılaşabilecek miyiz? (Son zamanlar da piyasaya çıkan 007 Blood Stone & ve bu sene sonu çıkması planlanan Assassin's Creed Revelations, belki de Crysis 3 İstanbul da geçecek olan oyunlar arasında. Hitman da da böyle durum olabilir mi?)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Şimdiki oyunun şu an ki planında böyle bir şey yok ama ilerde neden olmasın? 
TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un hikayesinden ve özelliklerinden bahseder bilir misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu ''Agent 47''e ait bir hikaye olacak diyeyim yani onun hayatıyla ilgili. Fazla detaya girmeyeyim, Tore Blystad'ın röportajlarını okursanız daha fazla detaya ulaşabilirsiniz. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un diğer oyunlara göre farkları ne olacak?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Hitman (Kiralık Katil) olması, diğer oyunlar da Hitman yok. Gerçek bir kiralık katil de olması gerekenler var. Hitman, zeka gerektiren bir oyun stratejik düşünmeniz gerekiyor. Düşünüp planlıyorsunuz.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution için Türkçe dil seçeneği olabilir mi? 
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyunun Türkçe olması için çalışıyoruz. Büyük ihtimal Türkçe altyazı olacak. Buradan ilk defa Hitman: Absolution'un Türkçe altyazı olacağını duyuralım.

TRGamer (Tayfun Kumaş): E3'teki videolarda ve diğer tanıtım videolarını ve ekran görüntülerini inceleyerek izledim. Orada yönettiğimiz karakter Ajan 47'nin bu kez barkodundaki ''110706'' numarası dikkatimi çekti. Bu 110706 nedir? Neye işaret ediyor. Spoiler olabilir mi? Ufak bir ipucu verebilir misiniz?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu E3'ün başlama tarihiydi, bizi yakından takip edenlere, bu sene E3'e geliyoruz demek için. (11.07.06: 06 Haziran 2011)
Image

TRGamer (Tayfun Kumaş): IO Interactive'nin bir diğer oyunlarından biri ''Kane & Lynch: Dead Men (2007)'' & ''Kane & Lynch: Dog Days (2010)'' sevilen yapımlarından biriydi. Yapımcıların oradaki tecrübeleri, Hitman Absolution'a nasıl yansıyacak?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu iki proje ve Hitman birbirinden ayrı olarak ilerliyordu, ama firma olarak tabi ki gerekli tecrübeleri edindik.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un, E3 Tanıtım videosun da banyo yapan bir bayan karakter beliriyor. Bu karakterin kim olduğu henüz belli değil. Hitman oyuncularına sürpriz olacak karakter gibi gözüküyor. Ben öyle anımsadım. Şimdiye kadar yayınlanan bilgilere göre ''Diana Burnwood'' adlı karakterin oyun boyunca bize yardım edeceği öne sürülmüştü. Bu konu ile ilgili söylemek istedikleriniz nelerdir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Diana olduğu doğru, ama devamı sürpriz olsun. Fazla bir şey söylemeyeceğim.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Hitman Absolution'un, oynanış süresi yaklaşık ne kadar olacak? En iyi performansı PC de mi yoksa konsollar da mı verecek? Platformlar arası bariz farklılıklar olacak mı? Oyunun ana platformu hangisi?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyun, ana platformu diye bir şey yok. Bütün platformlar da aynı şekilde çalışması için elimizden gelen herşeyi yapıyoruz. 

TRGamer (Tayfun Kumaş): Daha önce röportaj yaptığım yapımcıların sözlerine bakınca,  PS3'den tek şikayetçiler. PS3'e oyun yapımının zor olduğunu iddaa ediyorlar. Sizce gerçekten PS3’e oyun yapmak zor mu? Ne gibi zorlukları var?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu tamamen mantelite ile akalı, üç platformda da aynı şekilde test etmek çok önemli. Ayrıca programlama takımının ne kadar iyi programcılardan kurulduğu da önemli, biz IO da bu konuda bir hayli şanslıyız. Gerçekten çok yetenekli insanlar ile çalışıyoruz.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Zorlukları sormuşken; Biz düşüncesiz gamerlar, bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz, grafiklere bakarız, oynabirlik vs… Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel gibi de yorumlar yapmamıza rağmen, bir de kötü olan bir şeyi eleştirmez miyiz? (Bir - İki devam oyunu hariç hiç bir oyunu eleştirmedim) Yine de bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz ama aslında bu oyunlarda eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Oyun yapmak gerçekten zahmetli bir iş. Hem süre, hem de takımın büyüklüğü arttıkça işin zorluk derecesi de artıyor. Bütün takımın bir arada çalışması, aynı büyük bir orkestra'yı yönetiyormuş gibidir. Herkes kendi alanında uzman ama mutlaka bir araya doğru zamanda gelmesi gerekiyor. Biz geliştirme felsefesi olarak SCRUM'ı kullanıyoruz. Aslında bu soruyu oyun bitince sana uzun uzun cevaplarım.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Boş zamanlarınız da hangi oyunları oynuyorsunuz? En son hangi oyunları bitirdiniz ya da oynadınız. Sizce en iyi platform hangisi? Bir de sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? (Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye ederim. Benim yapımımdır, yakında GTA IV'e 2.cisini çıkaracağım)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Genel de strategy oyunlarını seviyorum. Football Manager hastasıydım, ama 3 senedir oynamıyorum. En son uzun soluklu oynadığım, Anno 1404 ve Fallout: New Vegas. GTA'yı hiç oynamadım ama denemek isterim.
TRGamer (Tayfun Kumaş): Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Bu konu da ''www.oyungelistirici.org'' adlı bir web site kurduk. Zaman zaman bende oraya girip soruları cevaplıyorum. Birçok kişiye de yardım ettim diyebilirim. Elimden geldiğince bütün soruları cevaplıyorum ya da kaynak gösteriyorum. Ayrıca oradan bana da ulaşabilirsiniz.  

TRGamer (Tayfun Kumaş): Türkiye’de ilerlemeye çalışan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim? (Sobee adlı firma bunu en iyi yapanlardan)
IO Interactive (Ulaş Karademir): Son dönem de Türkiye'deki firmaları pek takip edemedim, o yüzden tam bir bilgim yok.

TRGamer (Tayfun Kumaş): Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar. İlginiz için teşekkür ederim ve sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
IO Interactive (Ulaş Karademir): Ben teşekkür ederim, kusura bakma cevapları yazmam bir hayli zaman aldı. İş yerinde de bir hayli yoğunum, iki tane oğlum var, aynı zamanda maratona hazırlanıyorum, hepsi bir araya gelince her şeye vakit kalmıyor. Umarım seni çok beklememişimdir. İlerde soruların olursa beklerim. Kendine iyi bak, görüşmek üzere...
Hitman: Absolution Hakkında Bilgilendirme
(Dikkat: Spoiler içerebilir)

- Oyun Chicago da geçecek.
- Ajan 47'nin, Chicago polislerinden kaçması ile macera başlayacak.
- IO Interactive'in ''Glacier 2'' motoru gerçekçi yüz animasyonları sağlayacak.
- Siper sistemi bulunacak.
- Gizlice öldürdüğünüz düşmanlar diğer düşmanlarınızı duvarların arkasında görebilme yeteneği sağlayacak.
- Önceki oyunlarda ki gibi büyük harita ekranı bulunmayacak.
- Gri renge sahip daire şeklinde bir tehlike sinyalcisi bulunacak. Düşmanların olduğu yön bu sinyalcide belirtilecek.
- Haritada önceki serilerde olduğu gibi önemli noktalar belirtilecek.
- Oyunda silah çeşitliliği fazla olacak.
- Düşmanlarınızı önünüze siper olarak alabileceksiniz.
- Bazı bölümler önceki oyunlarda olduğu gibi çok büyük olacak diğerleri ise daha küçük olacak.
- Seride ilk defa bölüm içerisinde checkpoint sistemi bulunacak.
- Senaryo çok çeşitli ve çok fazla karmaşık parçalardan oluşacak.
- Kılık değiştirme sistemi sayesinde kolayca düşmanlarınızı aldatabileceksiniz.
- Ajan 47 bazı hedeflerini daha önceden tanıyor olacak.
- 47 ve Diana'nın seslendiricileri serinin eski oyunlarında ki kişiler olmayacak.
- Yakın mücadele sistemi geliştirildi.
- Kılık değiştirdiğinizde karşınızda ki kişiyi aldatmak için farklı etkileşimlerde bulunacaksınız.
- Bu şekilde uzun süre gizli kalabilirsiniz.
- Yeni motorun getirdiği yeni yapay zeka ile düşmanlarınız akıllıca hareket edip, grup halinde hareket edecekler.
- Düşmanlarınız daha önceden hazırlanmış tepkiler yerine o anda karar verecek.
- Türkçe altyazı olacak.
Ayrıca EDGE dergisin de yayımlanan bilgilere göre yeni oyunda harita ekranını kaldırmak gibi ilginç gelişmeler yaşanmış. Oyunculara ilginç noktaları gösteren bir mini map bulunacakmış ancak esas rehberimiz Instinct Mode olacak. Bu modu AC'deki Eagle Vision veya Batman'deki dedektif moduna benzetebiliriz. Buna göre Instinct Mode'da iken 47'nin düşmanları kırmızı şekilde parlayacak, ayrıca gittikleri yönleri de bize gösterecek. Kılık değiştirmek artık yapay zekayı aptal yerine koymayacak, nitekim oyundaki güvenlik görevlileri kılık değiştirmiş bile olsa oyuncunun yaptığı eylemleri sorgulayacaklar. Fakat Instinct Mode açık olduğunda 47 telsizini kullanıp görevlileri geçmek için blöfler deneyecek. Absolution oyununda kalabalık teması daha farklı kullanılacak. Farklı kılık değiştirmeler için farklı saklanma noktaları bulunacak. Örneğin polis kıyafeti ile dolaşırken çörek kutusu olacak. Bu güvenli noktalarda 47'nin tehdit metresi hep düşük kalacak. Etrafı düşmanlarla sarılı olsa bile. Tehdit metresi artık ekranın ortasında gri bir daire olarak gösterilecek ve tıpkı bir hasar belirticisi gibi düşmanın görüş açısını bizlere gösterecek. Ne kadar fazla düşman izlerse metre o kadar çabuk dolacak. Oyun Chicago'da geçecek, ancak başka mekanlar olup olmayacağı bilinmiyor. Bölümlerde pek çok çevresel silah bulunacak. Örneğin masa lambasının kordonu ile birisini boğabileceksiniz. Bölümlerde checkpoint'ler bulunacak ve bunlar farklı şekillerde ortay çıkacak. Bazı bölümler oldukça küçük ve sadece görev odaklı iken bazıları alabildiğine geniş ve açık dünya benzeri olacak. Dolayısı ile bazı bölümlerde hikaye sizi yönlendirecek bazılarında ise pek çok keşfedecek şey bulunacak. Teknoloji tarafında ise IO firması Glacier 2 motoru ile yaptıklarından gurur duyduğunu belirtti. Highlight'larda tepkisel kontroller, yüz animasyonları ve kaplama mekanikleri bulunurken yapay zekada da çok büyük gelişme olduğu söyleniyor. IO artık yapay zekayı gerçek zamanlı olarak editleyebiliyor. Bu şekilde yapay zeka dinamik olarak tepki verebilecek. Artık rehine aldığınızda yapay zeka ne olduğunu anlamamış gibi her yere ve her şeye kurşun yağdırmayacak mesela. Son olarak seslerde de değişimler olmuş. Diana'nın sesi Lost'tan Marsha Thomason tarafından canlandırılıyor. Öte yandan 47'nin hem ses hem de model aktörlüğünü yapan David Bateson ise bu projede olmayacak.

Hitman: Absolution 2012'de PC, PlayStation 3 ve Xbox 360 için beşinci oyun olarak piyasada olacak.

www.TRGamer.com

19 Mayıs 2011 Perşembe

Nuri Gökaşan Röportajı & Crysis 2 Türkçe Dublaj Detayları!

NOT: Crytek GmbH'in geliştirdiği ve Electronic Arts (EA)'ın dağıtımcılığını üstlendiği Crysis 2'nin Türkçe dublajlı sürümünde yer alan usta tiyatro oyuncusu ve seslendirme sanatçısı Nuri Gökaşan ile oyundaki Jacob Hargreave karakteri ve dublaj kariyeri üzerine gerçekleştirdiğim röportajdır.

Röportaj ilk olarak 19 Mayıs 2011 tarihinde, dönemin Electronic Arts (EA) ve Crytek’in resmi fan sitesi olan www.cryturkiye.com ve www.crysisnews.com da yayınlanmıştır.

- Tayfun "TayfunKey" Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhaba Nuri bey, Öncelikle sizi tanımayanlar olabilir. Bize kısaca kendinizden bahsedebilir misiniz?

Nuri Gökaşan: Merhabalar, 19 yaşında Hanif tiyatrosunda amatör olarak tiyatroya başladım. Hanif tiyatrosundaki ilk hocam Ayberk Çölok fakat ustam Orhan Erçin'di.

Ankara Gazi Üniversitesi - Radyo ve Televizyon bölümü mezunuyum. Tiyatroya Orhan Erçin'in yanında, 20 yaşında başladım (Orhan Erçin'i tanımayanlar mutlaka araştırmalı) ve 41 senedir bu iş ile uğraşıyorum.

Bu süre içerisinde de Orhan Erçin Tiyatrosu, Çağdaş Sahne, Ankara Komedi Tiyatrosu, Ali Hürol Tiyatrosu, Yeni Tiyatro, Ankara Sanat Tiyatrosu, Dormen Tiyatrosu, Tiyatro Bakış, Tiyatro Kedi, Tiyatro İstanbul, Dat Yapım, Karaca Yapım, Bkm Yapım, Tiyatro Kare gibi birçok tiyatro ile çalıştım.

Ankara Sanat Tiyatrosundan emekliyim. 41 yıllık tiyatro serüveni içinde 60'a yakın oyun ve 5 adet müzikalde oynadım. Atlarıda Vururlar (Dat Yapım), Cahide (Tiyatro Bakış), Anfitrion 2000 (Dormen Tiyatrosu), Dün Gece Yolda Giderken Çok Komik Bir Şey Oldu (Karaca Yapım) aklıma gelen en önemli örneklerden.

Türk Sanat Kurumundan en iyi erkek, Selim Naşit en iyi yardımcı erkek oyuncu ödülü ve Çevre Bakanlığı çevre yazım beratı ödüllerim var. 12 adet oyun yönettim, son reji çalışmam olan İki Kişilik Şehir (Behiç Ak) ile çok sayıda yazdığım radyo TV skeçlerim var.

Adam Adam, Belden Aşağı Tesellisi, Yirmibir ve İkitelli yüksek randıman stüdyosu adlı dört büyük oyunlarımdan biri. Çocuklar için yazdığım "Dörde Çocuk" adlı oyunum var. Afife Jale ödülleri oylama jüri üyeliği görevini üç yıldır yapmaktayım. Sinema, TV filmi, dizi ve reklam filmlerinde de rol aldım. Evliliğimden ise Segah adında bir kızım var.

Tayfun Kumaş: Seslendirme (Dublaj) kariyeriniz nasıl başladınız?

Nuri Gökaşan: Ankara televizyonunda başladım, radyoda arkası yarın ve mikrofonda tiyatro yayınlarında görev aldım.

Seslendirmeye 1971 yılında sevgili yönetmenim Ülkü Şener ile başladım. İlk dublaj hocamdır. Bu 40 yılda çizgi film, belgesel, yerli yabancı film, dizi film gibi çok sayıda işe imza attım. Bunların sayısını söylesem bana kimse inanmaz.

Holywood starlarından, Yeşilçam oyuncularına, tek hücreli canlıdan balinaya, spermden insan'a (Gerçekten bir belgeselde, kanal içinde birbirleriyle mücadele ederek hızla yumurtaya ulaşmak isteyen komik spermleri konuşmuştuk), Hele çizgi filmler de sayılardan tutun rakamlara, cansız nesnelerden tutun çizgiye getirilmiş nerdeyse her türlü karektere ses verdim. Bunlara ilk önce Ankara Televizyonunda başladım.

Özel TV kanalları açılınca da, bu kanallara hizmet veren stüdyolarla çalıştım.

Tayfun Kumaş: Bir film, oyun ve çizgi filmde, seslendirme ya da dublaj yapmaya ilk önce nasıl başlanıyor?

Nuri Gökaşan: Dublaj yapabilmek için olmazsa olmazlarımız vardır.

A - İyi bir kulak, iyi bir dinleyiş yoksa, OLMAZ.
B - Türkçe hakimiyeti yoksa, OLMAZ.
C - Fonetik, diksiyon problemi ve düzeltilemiyorsa, OLMAZ.
D - Duygu yoksa, OLMAZ.
E - Supleks (Senkronize Olmanıza Yarar) yoksa, OLMAZ.
F - Anlattığım maddelerin hepsi var ama disiplin yoksa, yine OLMAZ.

Bunlar varsa ve biraz da sabır varsa, dublaj yapmaya hazırsınızdır ancak sadece hazır olmak yetmez, öğrenmeniz gerekir. O noktada da yönetmenler devreye girer. Küçük rollerle seslendirmeci adayını yetiştirmeye başlar, öğrenildi mi bisiklete binmek ya da yüzmek gibidir. Unutulmaz.

Tayfun Kumaş: Sizce seslendirme yapılırken dikkat edilmesi gereken en önemli nokta nedir?

Nuri Gökaşan: Elde önce iyi bir metin olmalıdır. Eğer bu eser çeviriyse, yetkin bir çevirmenin elinden çıkmalıdır. Yönetmen karakterlere ses verecek sanatçıyı, ses rengini iyi tanıyarak doğru yerleştirmelidir. Kayıt yapılan stüdyonun da yeterliliği ve kalitesi çok önemlidir.
Tayfun Kumaş: Crysis 2'de nano giysilerin yaratıcısı ve Crynet'in CEO'su Jacob Hargreave adlı karakteri seslendirdiniz. Bu karakteri seslendirmek daha önceden seslendirdiğiniz film ya da çizgi filmlere göre zor oldu mu? Bu işin zorluk ve kolaylık seviyesini açıklar mısınız?

Nuri Gökaşan: Hargreave karakteri benim için zor bir karakter değildi. Benden istenen metal-mekanik, duygusuz ve sert bir yapıydı. Daha önce buna benzer çok karakter seslendirdiğim için çokta zor olmadı.

Tayfun Kumaş: Crysis 2'de seslendirdiğiniz karakter size çok benziyor. Seslendirme yapılmadan önce seslendirmek istediğiniz karakteri kendiniz mi seçiyorsunuz, yoksa benzerlik, yaş gibi konular göz önüne alınıyor mu?

Bazı karakterlerin seslendirme sanatçılarına benzemesi, tesadüf olabilir mi?

Nuri Gökaşan: Karakterin bana benzediğine inanıyorsanız, demek ki başarılı bir iş çıkarmışım. Teşekkür ederim ama bana benzetenler benimle bir iki saat otursalar inanın alakam olmadığını göreceksiniz. Sesim bile benzemez.

Önceki soruya verdiğim yanıt burada tam yerine oturuyor. Karakterleri seçen yönetmendir. Başarı için iyi seçim yapması temel şarttır. Yönetmen tabii ki yaş, entonasyon, ses rengi, oyuncunun oyun verip vermeyeceği gibi birçok kriteri harmanlayıp konuşmacıyı buna göre çağırır. Bu aşamalar doğru yapılsa dublaj hiç zor olmaz zevke dönüşür, aksi halde eziyet olur.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun sektörü gelişmemiş olsa bile, Almanya'da yaşayan bu üç Türk kardeşlerin yaptığı Crysis ile 2007 senesinde oyunlarda ilk defa profesyonel Türkçe seslendirme gördük. Zamanla da Crytek Gmbh bu işi devam ettirdi. En son ise Sony bazı PlayStation 3 oyunlarını da Türkçe olarak seslendirtmeye başladı. Bu konu hakkında düşünceleriniz nelerdir?

Nuri Gökaşan: Onlarla gurur duymamak elde değil.
Crytek'in bu işi artırarak geliştirmenini temenni eder, onları kutlarım. PC, Xbox ve PlayStation oyunlarının Türkçe seslendirmelerinin yapılması çok sevindirici.
Tayfun Kumaş: Crysis 2'de bol bol küfür vardı. Çoğu kişi bundan hoşlansa da, çoğu kişi bu durumu sevmedi. Bence böyle bir savaş içinde küfür etmemek büyük hata olurdu. Küfür etmek yaşantımız içinde olan kötü bir durum olsa da herhangi bir yapıma yansıması sizce nasıl bir durumdu? Bu işten memnun musunuz?

(Dürüst olup, itiraf etmek gerekirse, benim seslendirme yeteneğim olsa bol bol küfür etmekten haz alırdım.)

Nuri Gökaşan: Ben küfürün yeri geldiğinde, cük oturduğunda, başka söze hacet kalmadığında kullanılmasından yanayım. Ulu orta her yerde hemde hiç gerek yokken, durumu ya da konuyu açıklayacak onlarca cümle kurabilecekken, zekice göndermeler yapabilecekken küfüre başvurulmasına karşıyım.

Hele hele küfürün meşrulaştırılmasına ve bunun sonucu olarak annenle, karınla, kız kardeşinle, kızınla yolda yürürken bile ne bileyim, balık pazarında, caddede, alışverişte, metroda, küfür ile başlayan ve hatta bu küfürlerin tuhaf edebiyatı ile yapılan sözlere ve iğrençliklere hiç tahammülüm yok.

Tayfun Kumaş: Oyunun hikayesi önceki seriye göre çok geliştirirdi. Hikayeyi ise bilim kurgu tarafındaki ödüllü isimlerden biri olan Richard Morgan yazdı. Sizin hikaye ve replikler hakkındaki düşünceleriniz nelerdir?

Nuri Gökaşan: İlk kez bir oyun seslendirdim. Oyunlar hakkında pek bir bilgim yok ama seslendirdiğim oyun çok keyifli geldi.

Tayfun Kumaş: Oyunda seslendirme olarak bir Laz karakter bulunuyordu. Normalde bu karakter Laz değil Meksikalı. Seslendirme amaçlı olarak karakteri Karadeniz şivesi ile seslendirdiler. Sizin bu konudaki düşünceleriniz nedir?

Nuri Gökaşan: Karadenizli şivesi, nedense bu coğrafyadaki en sevimli şivedir. Sanki bir Karadenizlinin kıvrak zekası kendini eleştirebilen aklı, enerjisi şivede saklıdır. O yüzden bu şive tiyatroda, sinemada ve edebiyatta hep zevkle kullanılır. Oyunda da kullanmışlar. Bence iyi de etmişler. Sevdim gerçekten evlat.
Tayfun Kumaş: Oyunlara yaptığınız seslendirme Crysis 2 ile ilk mi oldu? Daha önce oyunlara yaptığınızı seslendirmeler varsa bunları bize söyler misiniz?

Nuri Gökaşan: Evet ilk oldu.  İyi de oldu. Koleksiyonuma bir oyun kattım.

Tayfun Kumaş: Crysis 2 de seslendirme yapmak ne kadar zamanınızı aldı? Crytek Gmbh'deki Türk kardeşlerle tanışma imkanınız olduysa o an firmada nasıl bir atmosfer vardı?

Nuri Gökaşan: Stüdyoda iki saatimi aldı. Maalesef Yerli kardeşlerle tanışma imkanım olmadı.

Tayfun Kumaş: Gelecek nesil oyunlarda da seslendirme teklifi gelse, tekrar bu işe girişir misiniz? Yani yaptığınız işten memnun musunuz?

Nuri Gökaşan: Tabii ki zevkle yaparım. Çok memnunum.

Tayfun Kumaş: Crysis 2 adlı oyunla ilgili ne düşünüyorsunuz? Oynayıp deneme şansınız oldu mu? İlginiz varsa şu an hangi oyunları oynuyorsunuz?

Nuri Gökaşan: Maalesef oynama ve deneme imkanım olmadı.
Tayfun Kumaş: Seslendirme (Dublaj) yapmaya merak saran ve bunu hedef olarak seçen insanlara ne öneriyorsunuz?

Nuri Gökaşan: Ne tavsiye ederim, ne de etmem. Ben o işe karışmam. Dublaj eskisi gibi değil, çok kötüleşti. Nitesizlik hakim ama Türkçe'ye hakim olmanın yolu da biraz oradan geçiyor. Zaten tek başına bir meslek değil. Önce tiyatroyu öğrensinler, dublaj sırası gelince nasıl olsa öğrenirler. Önce tiyatroya önem versinler.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Son olarak eklemek istediğiniz nokta var mı?

Nuri Gökaşan: Keyifli bir röportajdı. Yazımım garabeti için özür diler, çalışmalarında başarılar diler yanaklarından öperim.

(Mektubu okurken, el yazısı o kadar karışıktı ki. Okumakta zorlandım. Yine de iyi iş çıkardık)

2 Mart 2011 Çarşamba

BioWare'dan Yunus Balcıoğlu ile Konuştuk!


NOT: BioWare'da Technical Animator ve Technical Artist olarak Mass Effect 2 ve Dragon Age 2 gibi oyunların yapımında çalışan Yunus Balcıoğlu ile 2 Mart 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.
- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Yunus bey, ilk önce bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?Yunus Balcıoğlu: Merhaba Tayfun. Karadeniz Ereğli'de doğmuş, uzun süredir İzmir'de yaşamış olan bir animatörüm. Her şey  televizyonda "Mobil 1 Tunnels" reklamını izlememle başladı. İşte o anda hayatımda neyin eksik olduğunu anladım. Uzmanlık alanım görsel efektler (parçacıklar, simulasyonlar vb.) ile özel animasyon yazılımı geliştirme olduğunun farkına vardım.
Şu an Kanada'da EA BioWare'de teknik sanatçı olarak çalışıyorum. Tabi çalışıyorum dediysem bütün gün oyun oynuyorum. Şaka şaka böyle bir şey yok. :)

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Yunus Balcıoğlu: Liseden sonra Ukrayna'da birkaç yıl yaşadıktan sonra Toronto'ya gittim. Orada kaldıktan 5-6 ay sonra önce Blizzard
Cinematics'den sonra BioWare'den iş teklifi aldım. ABD çalışma vizesinde zaman bakımından gecikme çıkınca BioWare'in teklifini kabul ettim. Çalışmalarım her zaman sitemde online'ydı ama online tanınırlığımın da çok yararı oldu.
Tayfun Kumaş:  Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Oyun sektöründen önce Serbest TD (Technical Director) olarak çalışıyordum. Hem kendi kullandığım, hem de firmalara yazdığım birçok özel araç oldu. Bunlardan piyasaya çıkardıklarımdan en popüleri Orionflame diye 3DS Max için bir modelleme plug-in'i oldu. Ondan sonrakileri piyasaya çıkarmaya fırsat bulamadım ama elimde daha çok gizli silah var :)

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye’den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Yunus Balcıoğlu: Türkiye'den ayrılmakta herhangi bir sıkıntı çekmedim. Çünkü bundan önce Ukrayna'da yaşamıştım. Dil olarak da İngilizce'ye hep okul dışında önem vermiştim. Animasyon olayında kendimi geliştirmeme yardımcı oluyordu. BioWare'de işe başlamadan önce zaten 3 yıldır profesyonel olarak çalışıyordum. Bu yüzden öğrenmekten çok öğretmekle meşguldüm. Çünkü yaptığım iş oyun sektörüne özgü değil. Şu an geriye bakıp bu yoldaki en büyük engelimi düşünsem, o da herhalde iş vizesi çıkartmak olurdu. Vize konusunda birçok ülkelere verilmiş ayrıcalıklar var, maalesef Türkiye bunların dışında.
Tayfun Kumaş: Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Hayır. Ne EA, ne de oyun sektörü aklımdaydı. Benim tek hedefim genel anlamıyla 3D animatör olmaktı. İlk zamanlar her şeyi yapacağınızı düşünüyorsunuz fakat deneyim kazanınca, belli kısımlara odaklanıp uzman olmak zorunda kalıyorsunuz.
Bu kişinin ilgi ve yetenekleriyle alakalı. Ben de birçok kişi gibi önce modellemeyle başladım. O zaman da max kullanıyordum. Baktım araçlarda ve iş akışında bir sürü eksik var, kolları sıvayıp kendi araçlarımı yazmaya başladım. Oraya kayınca zaten o alan da bir dipsiz kuyu. Orada baya iyi bir seviyeye gelince, millete sağladığım teknik çözüm ve araçlar ile bu alanda baya tanınmaya başladım. Ondan sonra görsel efekler ilgimi çekti. Bu alanın gerektirdiği sanat ve teknik yeteneklerden ve düşünme biçiminden dolayı ona odaklandım ve bu alanda da uzmanlaştım. Bu yeteneklerimi güncel tutabilmek baya bir zaman alıyor. Neyseki bir kısmını iş de yapabiliyorum.

Tayfun Kumaş: Dünya üzerinde büyük ses getiren Mass Effect & Dragon Age olmak üzere iki yapımda imzanız bulunuyor.  Tabi biz oyuncular genel de bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz,  grafiklere bakarız, oynabirlik v Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel  gibi de  yorumlar yapmamıza rağmen, bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz. Aslında bu oyunlarda  eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile  olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben  mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu  sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak  gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti  DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının  çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte  ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi  sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?Yunus Balcıoğlu: Genelde beni uzun süre uğraştıran birşey olmadı. Ama DA2 de yeniden yaptığımız pipeline'ı yerine oturtmak biraz zaman aldı. Bu teknikden daha çok sanatçıların yeni birşeye alışmasıyla ilgiliydi.
Tayfun Kumaş: Dragon Age serisinde Technical Artist olarak çalışmanın size kazandırdığı olumlu ve olumuş yanları  dışında bu mevkide olmanın önemini öğrenebilir miyiz?
Yunus Balcıoğlu: Açıkcası az bulunan çok talep olunan bir alan olmasının yanında, benim en çok memnun olduğum kısmı, hem sanat hem de programcılık bölümleriyle sıkı bağlantılı olmanız. Yani sanatçılar diğer sanatçıları, programcılar diğer programcıları bilir ama genelde teknik olmayan sanatçıların programcılarla bir işi olmaz. Mesela benim de oyun tasarımcılarıyla hiçbir bağlantım yok, çünkü onlarla birlikte çalışmıyorum.

Tayfun Kumaş: Şu an piyasada Dragon Age 2 Demo'su olmasına rağmen, 11 Mart 2011 tarihinde ise  oyunun bandrollü halini piyasada göreceğiz. Buna rağmen demonu download sayısını takip ettikçe, piyasadaki ön  şiparişleri inceledikçe ikinci oyun ilk oyunu hem ticari, hem de metacritic notları bakımından aşacak gibi  gözünüyor. Bu başarının sebebi nedir?Yunus Balcıoğlu: Değişen oyun mekaniğiyle daha büyük bir kitleye hitap etmesi diye düşünüyorum.

Tayfun Kumaş: Sene 2011, ilk önce oyunlar piyasaya geliyor. Sonrasında ise DLC'ler... Grand Theft Auto, Mafia, Need for Speed, Dead Space vs. gibi dünyanın en önemli yapımları bile DLC sundular. Peki biz Dragon Age 2 için  DLC'ler bekleyelim mi?
Yunus Balcıoğlu: Evet, Dragon Age 2 için de DLC'ler olacak.
Tayfun Kumaş: Sizce Dragon Age: Origins ile Dragon Age 2 arasındaki en önemli fark nedir?
Yunus Balcıoğlu: Grafikler ve yeni oyun tarzı.

Tayfun Kumaş: Şu an çalışmalarınız bulunan bu son iki oyun film tadında. Yani beyaz perdeye uyarlanan Max Payne, Prince of Persia ya da yakın zamanda çıkacak olan Kane & Lynch gibi filmler gibi Dragon  Age ya da Mass Effect film olabilir mi? Olursa sizce nasıl olur?
Yunus Balcıoğlu: Her şey iyi bir senaryo ve yönetmene bağlı. Onun dışında bence Dragon Age filme uyarlamaya daha uygun diye düşünüyorum ama bunların gerçekleştirilip gerçekleştirilmeyeceği de EA'e bağlı.

Tayfun Kumaş: Bioware'da oyun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız?
Yunus Balcıoğlu: Genelde bu üzerinde çalıştığım projenin bulunduğu aşamaya bağlı. Eğer üretim öncesiyse yeni fikir ve teknikler üzerinde araştırma geliştirme yapıyoruz. Üretim zamanında bu uygulamaya koyduğumuz sistemlerde herhangi bir sorun varsa bunları giderme ve diğer sanatçıları desteklemeyle uğraşıyoruz. Üretim sonrası ise diğer sanatçıları destekleme ve oyundaki bir takım sorunlara anında çözüm bulmak gibi görevler daha ön plana çıkıyor.
Tayfun Kumaş: Sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? Son olarak  şu an hangi oyunları oynuyorsunuz? Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye  ederim. Ben yaptım :)
Yunus Balcıoğlu: Diablo serisi beni en çok esinlendiren yapıt olmuştur. Özellikle birincisi. Bu aralar pek oyun oynamaya fırsat bulamıyorum fakat en son Assassin's Creed serisinin birincisini oynamıştım. GTA Turkish City de baya ilginç görünüyor. Denemedim :)

Tayfun Kumaş:  Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi  oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de  oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?

Yunus Balcıoğlu: Olaya oyun yapımcısı olma noktasından yaklaşmasınlar. Önce yapmak istedikleri işi tespit etsinler. Çünkü oyun yapımcısı çok genel bir tabir. Yani burda oyunu test eden elemanlar bile oyun yapımcısı diye geçiyor. Mesela örnek olarak karakter sanatçısı diyelim. Ben nasıl oyun sektöründe karakter sanatçısı olurum diye değil, ben nasıl iyi bir karakter sanatçısı olurum diye düşünsünler. Çünkü iyi bir karakter sanatçısı oyun sektöründe de iş bulur, film sektöründe de. Zaten içerik olarak oyun ve filmlerin arasındaki çizgi yavaş yavaş kayboluyor. İkisinde de benzer işlemler kullanılıyor. Önemli olan yetenek. Onun dışında yılmasınlar, çok çalışsınlar ve en önemlisi ilgilerini kaybetmesinler. Bu tür mesleklerin okulu olmayabilir ama bunlar da diğer profesyonel meslekler gibi uzun süre uğraş, yetenek gerektiriyor. Olan okullar da beş para etmez, sakın gitmeyin.
Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Yunus Balcıoğlu: En son Pusu diye bir oyun duymuştum ama ne oldu bilmiyorum. Bence Türklerde iyi potansiyel var. Maddi imkan sağlanırsa iddialı çalışmalar çıkabileceğine inanıyorum.

Tayfun Kumaş: Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar.
Yunus Balcıoğlı: Röportaj için ben teşekkür ederim Tayfun. Bu yazdıklarımla 1-2 kişiyi esinlendirebilmişsem ne mutlu bana. İyi çalışmalar. Başarılarının devamını dilerim.

17 Şubat 2011 Perşembe

EA'de bir Türk! - Ömer Barıştıran Röportajı!


NOT: Electronic Arts (EA)'ta önce Dead Space serisi başta olmak üzere Visceral Games'te, daha sonra ise Battlefield 4'ün geliştirici ekibi DICE ile ekipleşerek yaptığı çalışmalardan sonra Battlefield: Hardline gibi oyunlarda da katkısı bulunan Ömer Barıştıran ile 17 Şubat 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.

Bu röportaj, Ömer Barıştıran'ın oyun geliştiricisi kariyeri ve Dead Space 2 adlı oyunları üzerine kuruludur. İyi okumalar. 

- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Ömer bey, röportaj teklifimi kabul ettiğiniz için teşekkür ederim. Sizi tanımayanlar olabilir, bu yüzden bize ilk önce kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Ömer Barıştıran: Merhaba Tayfun. 31 yaşındayım ve İstanbul doğumluyum. 1998 yılında İstanbul Alman Lisesi'den mezun olup, üniversite eğitimim için Amerika'ya geldim ve bu zamandan beri Amerika'da yaşıyorum.

Şimdi ise eşim ve oğlum ile beraber San Francisco'da yaşamımızı sürdürmekteyiz. Tam olarak 17 sanatçıdan oluşan Dead Space karakter takımının başındayım.

İnteraktif medya yapımı ve belgesel çekimleri ilgi duyduğum alanlar arasında bulunuyor.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Ömer Barıştıran: Oyun yapımcılığına Electonic Arts şirketine girmem ile profesyonel olarak bu işe ilk adımımı attım.

Tayfun Kumaş: Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Ömer Barıştıran: Üniversite öğrenimim sırasında birkaç interaktif oyun projesi yapmıştım. O zamanlar birkaç arkadaş ile beraber Macromedia Director kullanıp, interaktif DVD'ler üretmiştik. Daha çok Myst'e benzer basit bir konsepti ama yapması çok eğlenceliydi.
Tayfun Kumaş: Electronic Arts gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Ömer Barıştıran: University of Pennsylvania'da Bilgisayar Mühendisliği, Dijital Medya Tasarımı bölümünde de önlisansımı yaptıktan sonra Liberal Arts masterımı 2005 yılında tamamladım.

Masterımı yaparken aynı zamanda bir bilgisayar laboratuvarında öğrenci proje kordinatörü olarak çalışıyordum. Önlisans yapan öğrencilerden oluşan takımları bize proje teklifi yapan lokal şirketlerle buluşturup, kısa dönemli projelerin yapımcılığını üstleniyordum.

EA, bizim okula laboratuvarda çalışan ve ön lisanslarını bitiren öğrenciler için gelmişti ve bu sayede ben de EA'den gelen bir temsilci ile tanışmış oldum. EA, beni mezun olduktan sonra Asistan Yapımcı olarak ''From Russia with Love - James Bond'' projesine aldı. Böylelikle EA maceram başladı.

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Ömer Barıştıran: Yurtdışında yaşarken ve çalışırken beni en çok zorlayan unsurlardan biri ailemin uzakta olmasıydı. Onlarla her yıl yalnızca çok kısıtlı bir zaman geçirme imkanımın olması oldu. Bu özlemimi ailemle neredeyse her gün telefonda konuşarak ve zaman zaman Skype görüşmesi yaparak gidermeye çalışıyorum.
Tayfun Kumaş: Önceden Electronic Arts'a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi? Yani çocukluk hayalim buydu veya EA'da bu işi yapacağım gibi düşüncelere o zamanlar sahip miydiniz?
Ömer Barıştıran: Hayır, EA'e girmek hiç aklımdan geçmemişti. Küçüklük hayalim Türkiye'nin Steven Spielberg'i olmaktı. Onun yaratıcı filmlerinden çok etkilenmiştim.

Üniversiteyi bitirirken belgesel çekmeyi ümit ediyor ve interaktif iletişime ilgi duyuyordum. Video oyunu yapımcılığı bana yetenekli sanatçılarla beraber çalışma imkani verecekti ve yapım sırasında organize edilip düzene konulması gereken birçok konu vardı. EA, aynı zamanda bana çalışma vizesi veriyordu. Bütün bu faktörler EA'e gelmeme neden oldu.

Tayfun Kumaş: Sizi Dead Space 2'den tanıdık. Bu oyunda hangi görevde yer aldınız ve bizim oyunda da inceleyebileceğimiz ne gibi yapılarınız oldu?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2 projesinde karakter takımının yönetiminden sorumluydum. Oyunda gördüğünüz tüm karakterlerin çizimleri, modellemesi, boyanması ve animasyonunu gerçekleştiren sanatçıları ile beraber çalışıyorum.

Bu karakterlerin zamanında ve beklenilen kalite seviyesinde bitirilmesinin yanında oyunda interaktif sinematik sahnelerin organizyonunda da yer aldım. Örneğin; Isaac trenler arasında uçuş yapıp trende kayması benim ilgilendiğim sahnelerden biri oldu.
Tayfun Kumaş: Biz oyuncular genelde bir oyunun zevkine bakarız. Onu öldürürüz, şunu patlatırız ya da o aracı süreriz. Oynanış dışında da grafiklere bakarız vs... fakat aslında bunları yapabilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Her ne kadar dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa, insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Ben en basidinden mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla boğuşuyordum. Tabi bizim mod işini, oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da, burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca, işte bunu ben yaptım diye olan sevinçte insana ayrı bir mutluluk katıyor. İki senedir yapımı süren bu Dead Space 2'de ne gibi sıkıntılar ve zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'nin yapımı sırasında en büyük zorluklardan biri, yapım sırasında rakibimize kaybettiğimiz elemanlarımızın yerini doldurmak oldu. Dead Space'den sonra takımımızdan beklenmedik yüksek sayıdaki ayrılımlar bize yeni bir takım kurmamız için bir olanak verdi. Bunu kullanarak takımımıza birçok yetenekli sanatçı ve mühendis ekledik. Bu eklemeler ile beraber ilk Dead Space takımına nazaran daha uyumlu ve dinamik bir grup oluşturduk. Böylece bu yeni takım hepimizin gurur duyduğu bir projeye imza atmış oldu.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2'yi bitirdik bitirmesine ama gelecek seri için hiçbir ipucuna rastlayamadık. Tamam belki benim gözümden kaçtı ama bu oyunun da burada biteceğini hiç sanmıyorum. Sizce yakın zaman da yeni proje ile Dead Space 3'ün yapımına başlanır mı?
Ömer Barıştıran: Şu anda bu konuda yeni bir haberimiz yok. Dead Space 2 daha yeni bir oyun. Onun tadını çıkarın.
Tayfun Kumaş: Sizce Dead Space 2'nin, bir önceki seriye göre en büyük yeniliği ve avantajı nedir?
Ömer Barıştıran: İlk Dead Space'e oranla daha heyecanlı ve sinematik sahneler oldu. Bence bu Dead Space 2'yi daha keyifli hale getirdi. Ayrıca daha az backtracking olduğundan ve derin bir upgrade ağacından Dead Space 2'yi birden fazla oynama imkanı bulacaksınız.

Tayfun Kumaş: Bu oyunun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız? 
Ömer Barıştıran: Hergün saat 14:00'de sanat yönetmenlerim ile buluşup sanatçılarımızın son çalışmalarının üzerinden geçeriz. Böylece değişiklikleri, yapımı tamamlanan bölümleri anlayıp ona göre takvim oluştururum. Çalışma tarzı olarak, takımım benim için değil, ben takımım için çalıştığıma inanıyorum. Görevim, takımımdaki elemanlara huzurlu bir çalışma ortamı yaratmak oluyor.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 için ne gibi DLC paketleri çıkacak?
Ömer Barıştıran: ''Dead Space: Severed'' adında tek kişilik bir eklenti çıkacak. Dead Space: Extraction'dan hatırlayabileceğiniz Gabe Weller bu ekin ana kahramanı olacak ve hikaye Isaac'in Dead Space 2'de yaşadıklarına paralel olarak anlatacak. Çıkış tarihini ve fiyatlandırmayı çok yakında duyuracağız.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 haricinde daha önce hangi oyunların yapımında çalıştınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'den evvel Dead Space ve From Russia With Love projelerinde çalıştım.
Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Ömer Barıştıran: Son oynadığım oyunlar Heavy Rain, Uncharted 2 ve Portal. Daha çok hikaye ağırlıklı video oyunları benim ilgimi çekiyor. Portal 2'yi dört göz ile bekliyorum.

Tayfun Kumaş: Crytek destekli CryTurkiye Community olarak soruyorum: Yakında piyasaya çıkacak olan Crysis 2 hakkındaki düşünceleriniz nedir?
Ömer Barıştıran: E3 2010'da demoyu oynama imkanım oldu ve New York'taki ortam ve görsel teknoloji bakımından muhteşemdi.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Ömer Barıştıran: Pratik proje tecrübesi iş alımında baktığımız önemli unsurlardan biri. Bu yüzden video oyunu endüstrisinde çalışmak istenlere olabildiğince grup projeleri yapmalarını tavsiye ederim. Böylece takım halinde çalışmasını, hatalardan ders çıkarmayı ve piyasanın nereye doğru gittiğini görme fırsatını bulacaklar. Özellikle, iPhone ve iPad gibi mobil platformlarda tamamlama süreci birkaç ayı geçmeyecek projeler çabuk tecrübe kazanmak için ideal bir başlangıç noktaları olabilir.
Tayfun Kumaş: Az önceki soruya da değinerek herkes bir takım planlar ve hedefler içinde. Ülkemizdeki bazı yetersizlikler ve imkansızlıklar yüzünden, bir de halkımızın bu konuda cahil olması yüzünden çoğu başarılı isim bunu hobi olarak bir yana bırakma zorunda kalıyor. Gayretle ben bunu başaracağım diyen tiplerde ortada ama yaş ilerledikçe zaman kısıtlanıyor, sorumluluklar artıyor, belli bir zaman sonra da parasızlık devreye giriyor, sonra istekte bitiyor. Para kazanmak için hiç olmadık mesleklere atılan çok değerli sanatçılarımız var bu sektörde. Sizce bunun hobi olmasını engellemek için, yada zamanla daha da ilerlemek için neler yapmalıyız?
Ömer Barıştıran: Yeni internet ortamı tüm dünyayı bir birine bağlamış durumda. Bu bağlantıyı kullanarak minik lokal projeler dünya sahnesine büyük oyuncu olarak birden çıkabiliyor. Proje hayallerini kurarken, müşteri/oyuncu kitlelerini Türkiye'nin de ötesinde düşünmek faydalı olacak.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Ömer Barıştıran: Bence Türk oyun sektörü büyük bir başarı potensiyeline sahip. Son bir iki yılda büyük film ve video oyunu, fason çalışma pazarları Çin ve Hindistan'ın yanına Vietnam, Çek Cumhuriyeti, Arjantin gibi ülkeler eklendi. Türkiye'de şu anda mevcut olan güçlü teknik internet alt yapısı, genç yetenek potensiyelimiz ve Avrupa'ya zaman dilimi açısından yakınlığımız ileriye dönük pozitif etken olacaktır. Daha fazla yurtdışı ile çalışarak tecrübe kazabilir ve daha sonra bu kazandığımız tecrübeyi kullanarak orijinal projeler çıkartabiliriz.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
Ömer Barıştıran: Bana ilginizden dolayı teşekkür ederim. Hoşçakalın. Ömer Barıştıran.

13 Kasım 2010 Cumartesi

Sony TR'den Özgür Kirazcı Röportajı - PlayStation üzerine konuştuk!


NOT: Sony Türkiye'nin PlayStation ürün müdürü olan Özgür Kirazcı ile 13 Kasım 2010 tarihinde www.CryTurkiye.com için özel olarak gerçekleştirdiğim röportajdır.
Ülkemizde ufakta olsa bir kıpırdama yaşayan oyun sektöründe, bu sektörü ilerletmek adına büyük çaba harcayan Sony Türkiye’den Özgür Kirazcı ile PSN Store, PSN Türkiye ve yakın zamanda piyasaya gelecek olan Türkçe oyunlarla ilgili konuştuk.

Yakın zamanda piyasaya çıkan Playstation Move hakkında da açıklamalardan bulunan Sony Kişisel Eğlence Grup Ürün Müdürü Özgür Kirazcı’ya bu sektör için tüm çabalarından dolayı ve bizimle yaptığı bu röportaj için tekrar teşekkür ederiz. Sözü fazla uzatmadan, geniş kapsamlı bilgilerin bulunduğu bu röportaj ile sizi baş başa bırakıyoruz. Keyifli Okumalar.

- Tayfun Kumaş
(Crytek Fan Community – www.cryturkiye.com)
Sorular, Sony Kişisel Eğlence Grup Ürün Müdürü Özgür Kirazcı tarafından yanıtlanmıştır.

Tayfun Kumaş: Sony ile ilk ne zaman çalışmaya başladınız?
Özgür Kirazcı: Sony ile çalışmaya 12 Aralık 2008'de başladım ve yaklaşık 3 yıldır Sony Eurasia A.Ş. Kişisel Eğlence Grup Müdürü olarak görevimi sürdürüyorum. 

Tayfun Kumaş: Son bir yıl içerisinde müzik albümü çıkartmadan ünlü olan tek insan sizsiniz, herkes sizinle röportaj yapmak için size ulaşmaya çalışıyor, bütün oyun otoriteleri sizi konuk ediyor, bu konu hakkında düşünceleriniz var mı? Yoksa ben zaten, bu günlerin geleceğini biliyordum mu diyorsunuz? 
Özgür Kirazcı: Sony'de çalışmaya başladığımdan bu yana sadece tek bir amacım var o da Türkiye'de oyun dünyasını geliştirerek, ülkemizi oyun konusunda dünyada önemli ülkelerden birisi haline getirmek. Niyetim ünlü olmak değildi, fakat yaptığımız çalışmaların sonucunda oyun dünyası bu çalışmaları kabul etti ve bize destek verdi. Bu sebepleherkese bu konuda teşekkür ediyorum.

Tayfun Kumaş: Sony ile çalışmaya karar vermenizde en büyük etkenler nelerdi?
Özgür Kirazcı: Sony'ye gelmemdeki en büyük etken oyun dünyasını sadece Sony'de geliştirebileceğimi düşünmemdi. Sony oyun dünyasında çok güçlü bir geçmişe sahip ve Türkiye’deki pazarı değiştirebilecek tek marka olarak öne çıkıyor. Bu sebeple PlayStation Türkiye önderliğinde pazarı geliştirmek için gereken çalışmaları daha hızlı ve etkili şekilde yapabiliyoruz. 

Tayfun Kumaş: Şu an Sony’de ki yetki alanınız nelerdir? Kısaca bizlere bahsedebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Sony Eurasia A.Ş. Kişisel Eğlence Grup Müdürlüğü görevim kapsamında Playstation markasından sorumluyum. Yıllık hedeflerin belirlenmesinden tutun da, fiyat ve dağıtım politikaları, reklam çalışmalarına kadar PlayStation işiyle ilgili her konu sorumluluklarım arasında yer alıyor. Tabii ki bütün bunları uzman bir ekip desteğiyle yerine getiriyoruz.
Tayfun Kumaş: Sony gibi teknoloji ve oyun ile ilgilenen büyük firmalarda çalışmak bu konularla ilgilenen her kişinin hayali olarak nitelendirilebilir. Bize bu sektörün zorluklarından, avantajlarından biraz bahsedebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Zor kısmı değiştirmek istediğiniz şeylerin zaman alması diyebiliriz. Öncelikle birçok kitleyi bu değişim için ikna etmeniz gerekiyor. PSN Store, Türkçe oyunlar, fiyat politikaları gibi konularda birkaç yıldır çalışmamıza rağmen ancak bu sene sonuçları almaya başladık. Oyuncuları yasal oyunları satın alma konusunda ikna ederken elektronik perakende mağazalarını da oyun sektörüne yatırım yapmaları konusunda ikna etmeniz gerekiyor. İşin zevkli kısmı ise hiç sıkılmanıza imkan vermemesi. Her gün yeni bir oyun çıkıyor ve her oyunda yeni bir dünyanın içerisinde kendinizi buluyorsunuz.

Tayfun Kumaş: Sony Türkiye’de çalışıyorsunuz; Peki oyunlarla ve teknoloji ile aranız nasıldır?
Özgür Kirazcı: Kariyer hayatıma teknoloji firmalarında başladım ve şu ana kadar da hep tüketici elektroniği ve içerik konusunda çalıştığım için teknolojiyi çok seviyorum ve kullanıyorum. Her oyunu alıp oynamaya çalışıyorum ama maalesef her oyunu bitirecek kadar zamanım olmuyor.

Tayfun Kumaş: Bir önceki soruya yanıtınızın “ Evet “ olduğunu varsayarsak, oyunları ve teknolojiyi yakından takip eden ve bu konulardan anlayan biri olarak kendinizi tanımlayabilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Teknolojiye hep merakım oldu ve özellikle de yeni çıkan her teknolojiyi denemek ve kullanmak isterim. Bu isteğin altında sıkılgan bir yapıya sahip olmamın da etkisi olabilir. Oyun dünyasını sevmemin sebebi her gün çıkan yeni oyunlar sayesinde yaptığınız işin kendini takip etmeden ilerlemesi. Bunun yanı sıra hedeflerle çalışmayı seven birisiyim. Her sene kendime ve yaptığım işe bir hedef belirleyip ona yönelmek isterim. Bunu yapabilmek için de bu hedefi her an yaşayıp içselleştirmeniz gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Gün içerisinde oyunlara, konsollara ayırdığınız vakit ne kadar?
Özgür Kirazcı: İşteyken genelde çok fazla zaman olmuyor fakat yeni bir oyunun kodları gelmişse hızlı bir göz atıp nasıl bir oyun olduğunu anlamaya çalışıyoruz. İş haricinde fırsat buldukça evde oynayıp oyunu öğrenmeye çalışıyorum kısacası eve sık sık iş getiriyorum.

Tayfun Kumaş: Bu sektörde çalıştığınızdan size sormayı uygun gördük; Yeni nesil ile teknolojiye ve oyunlara olan ilgi dilimi içerisinde bayanların yüzdesi nedir? Ve bayanların son dönemlerde yüzdesini her ne kadar bilmesek de gösterdikleri ilgiden firma olarak memnun musunuz?
Özgür Kirazcı: Kadın oyuncu oranı yaklaşık yüzde 20 seviyelerinde. Ancak ne güzel ki, bu oran her geçen gün artıyor. Bu sebeple biz de kadınların da severek oynayabilecekleri teknolaji ve oyunları geliştirmeye gayret ediyoruz. En yakın zamanda piyasaya çıkan PS Move, bu anlamdaki çabalarımızın aslında en güzel örneği. PS Move ve oyunları sadece erkek oyuncuya değil, kadın ve çocuklar başta olmak üzere tüm aileye ve de herkese hitap ediyor. İlerleyen yıllarda kadınları yakalayabilen konsol ve oyunların başarılı olabileceklerini düşünüyorum.
İzninizle şimdi de biraz Playstation hakkında sorular sormak istiyoruz;

Tayfun Kumaş: Playstation 3’ün satış rakamları son dönemlerde eskiye oranla epeyce arttı. Bu duruma en büyük etkenin neler olduğunu ve PS3’ün geleceğinde bizlerin sürprizlerin bekleyip beklemediğini söyleyebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: PS3'ün fiyatına göre oldukça iyi bir yatırım olmasının, satışların artmasındaki en önemli etkenlerin başında geldiğini söyleyebiliriz. PS3, sadece oyun değil, birçok multimedia özelliklerini de barındırmasına rağmen oldukça uygun bir fiyattan satın alınabiliyor. Bunun yanı sıra ilk çıktığı gün bile PS3 alan birisi hala en son yeniliklerden yaralanabiliyor. Örneğin 3D oyun ve film için yeni bir PS3 almak gerekmiyor ya da PS3’ünüzü ufak bir yatırım ile harekete duyarlı oyuna uygun hale getirebiliyorsunuz. Bunların yanı sıra bizim sahada yaptığımız tanıtım çalışmalarının oldukça etkisi olduğunu düşünüyorum. Bugün PS3'ü kullanıcılar sadece oyun için değil LCD TV‘lerine bağlayıp Blu-ray film seyretmek ya da internete girip video seyretmek için de satın alıyor. Oyun, film, müzik derken pek çok farklı içeriği sunabilen PS3 için aslında evin eğlence merkezi diyebiliriz.
PS3 gelecekte de kendini güncel tutarak her zaman en son yenilik ve teknolojileri sahipleriyle buluşturmaya devam edecek.

Tayfun Kumaş: Playstation Move çok kısa bir süre önce tüm dünya genelinde raflardaki yerini aldı ve bizlerde E3 2009’dan bu yana beklediğimizden hemen deneme fırsatını yakaladık ve açıkçası Sony’nin gerçekten kozlarını doğru oynadığını bir kez daha gördük. Playstation Move’un geleceğinden ve PS3’e getireceği katkılardan söz edebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Move'un en beğendiğim özelliği esnek bir yapıya sahip olması. Bu sayede hemen hemen her türlü oyuna Move entegre edilebiliyor. Move ile bugüne kadar yeterince ulaşamadığımız yeni bir kitleye ulaşacağız ve mevcut PlayStation kullanıcılarına ise daha farklı bir oyun deneyimi sunabileceğiz. Örneğin sadece Move ile FPS oyunlarda hareket sensörünü yüksek hassasiyetle kullanabiliyorsunuz ve nişan aldığınız yere ateş edebiliyorsunuz. Killzone 3’te bunu 3D ve Türkçe olarak yaşayabileceğiz. Lansmanın üzerinden henüz çok kısa bir zaman geçmesine rağmen dünyada 4 milyon civarında Move satılmış olması da aslında Sony olarak doğru bir yönde adım attığımızın göstergesi.

Tayfun Kumaş: Yakın gelecekte Sony firması olarak, PS3 için sürprizleriniz var mı?
Özgür Kirazcı: Şu anda Türkçe ve 3D oyunların PS3 için en büyük yenilik olacağını düşünüyorum. PS Store ile birlikte de bugüne kadar piyasaya sunamadığımız bazı oyunların da lansmanlarını yapacağız. Örneğin SingStar isimli karaoke oyunumuzu daha fazla öne çıkarmak istiyoruz. Bunun yanı sıra MUBI gibi bazı servisleri de PS3 kullanıcıları için aktif hale getirmek için çalışmalar yürütüyoruz.
Tayfun Kumaş: Türk oyuncular olarak rakip firmalarınızdan gelmeyen en büyük destek, Sony tarafından Türk oyunculara sunuldu. Gerek Türkçe dil desteği olan oyunlar, gerekse Türkiye PSN olarak; Ancak Türkiye PSN şuan için İngilizce dilini kullanıyor. Bu durumda yakın zamanda köklü değişimler olacak mı? Ve Türkiye PSN’de tıpkı Avrupa ve Amerika PSN’ler gibi her daim güncel olacak mı?
Özgür Kirazcı: Şu anda PS web sitesini güncellemek için çalışmalar yürütüyoruz ve yakın bir zamanda sitemizi yenilenmiş olarak lanse edeceğiz. Ayrıca Facebook üzerinde kurduğumuz hayran sayfasında da sürekli olarak kullanıcılarımızı bilgilendirerek PS dünyasından haberdar ediyoruz. Şu anda yüz binin üzerinde kayıtlı PS Store kullanıcımız var, bu sayının artması ve PS Store’dan alışveriş yapılması ile birlikte Türkçe desteği de Store’a gelecektir.

Tayfun Kumaş: Okurlarımız Türk oyuncular olarak yapacağınız yenililerden ötürü oldukça heyecanlı ve mutlular; O halde okurlarımızı bilgilendirmek amacıyla şu soruyu sormak istiyoruz; Killzone 3 ve Gran Turismo 5 oyunlarında Türkçe dil desteği olacağı müjdesini verdiniz. Bu konu hala gündeminizde mevcut mu?
Özgür Kirazcı: Evet her iki oyun da Türkçe olarak çıkacak. Ayrıca bugünden yeni Türkçe oyunlar için çalışmaya başladık. Özellikle Killzone’da karakterlerin de Türkçe konuşacak olması bizi oldukça heyecanlandırıyor. Kullanıcılarımıza güzel bir oyun deneyimi sunacağımızı düşünüyorum ve hepsinin özellikle bu oyunlarda resmi ithalatı yapılmış oyunları tercih etmelerini istiyoruz çünkü ancak bu şekilde ilerideki oyunlar için de Türkçeleştirme çalışmalarını rahat bir şekilde yürütebiliriz ve oyun geliştiricileri Türkçe oyun konusunda teşvik edebiliriz.

Tayfun Kumaş: Sizinde bildiğiniz gibi vergilerden ötürü Playstation oyunları, donanımları, aksesuarları genel olarak oyuncularımızın ceplerini yakıyor. Ancak Sony, birkaç oyunda yaptığı büyük indirimler ile bizleri çok sevindirdi. Bu indirimlerde bir artış gözlemleme imkânımız olacak mı?
Özgür Kirazcı: Özellikle God of War’dan itibaren kendi oyunlarımızın direkt dağıtımını üstlendik. Burada Avrupa fiyatları ile eşdeğer bir fiyatı hedefliyoruz. Bu fiyat aralığının yeni çıkaracağımız GT5 ve Killzone 3 gibi oyunlar için de devam etmesini planlıyoruz. Ayrıca PS3 Platinum serisi için 49 TL ve PSP Essentials serisi için de 19,9 TL’lik fiyatları hedefliyoruz. 
Tayfun Kumaş: Geçenlerde “Avrupa ve Amerika’daki Aşırı Kiloların Başlıca Sebebi Sony“ adlı değişik ama komik gelebilecek bir makale okuduk. Bu konuyu belki sizde duymuşsunuzdur; Bu konu hakkında düşüncelerinizi kısaca özetleyebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Move'dan sonra bu tür esprilerin yapılamayacağını düşünüyorum. :) Bu dönemi M.Ö (Move’dan Önce) ve M.S. (Move’dan Sonra) olarak kayıtlara alabiliriz.

Tayfun Kumaş: İlk önce korsana karşı olan sert tavrımızı sorumuza başlamadan önce belirtmek isteriz; PS3 bazı yöntemler ile - çok tutmayacak bir yöntem olduğunu düşünüyoruz – korsan oynamaya elverişli hale getirildi. Bu konu hakkında diyebilecekleriniz nelerdir? Sony bu durum karşında bir takım önlemler aldı, bu önlemler artmaya devam edecek mi?
Özgür Kirazcı: Sony olarak her zaman fikri hakların korunması yönünde tavır almaya devam edeceğiz. Birçok oyunun geliştirilmesi için oldukça yüksek bütçelerde geliştirme çalışmaları yapılıyor ve büyük bir ekip bazen yıllarını sadece bir oyunu geliştirmek için harcıyor. Bu emeğin korunması ve bu tür zenginliklerin artması için hepimizin bu yönde tavır takınması gerektiğini düşünüyorum. Aksi takdirde bugün keyifle oynadığımız birçok PS oyunun geliştirilmesi için çaba harcanmayacağını bilmemiz gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Son olarak Türk oyuncularına söylemek istediklerinizi alabilir miyiz?
Özgür Kirazcı: Biz her zaman Türkiye'deki oyun dünyasının gelişmesi için çalışmaya devam edeceğiz. Son iki yıldır bu konuda birçoğumuzun hayal ettiği veya asla olmaz, dediği şeyleri yapmaya başladık ve bu sadece bir başlangıç. Bundan sonraki dönemde de bu çalışmaları geliştirerek devam edeceğiz. Türk oyunculardan beklentimiz online oyunlarda ülkemizi başarıyla temsil etmeleri ve mümkün olduğu kadar resmi yoldan ithal edilmiş aksesuar ve oyunları tercih etmeleri. Ancak bu şekilde sizlere sürekli olarak bu yenilikleri sunabilir ve daha eğlenceli bol oyunlu günler müjdeleyebiliriz.