2 Mart 2011 Çarşamba

BioWare'dan Yunus Balcıoğlu ile Konuştuk!


NOT: BioWare'da Technical Animator ve Technical Artist olarak Mass Effect 2 ve Dragon Age 2 gibi oyunların yapımında çalışan Yunus Balcıoğlu ile 2 Mart 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.
- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Yunus bey, ilk önce bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?Yunus Balcıoğlu: Merhaba Tayfun. Karadeniz Ereğli'de doğmuş, uzun süredir İzmir'de yaşamış olan bir animatörüm. Her şey  televizyonda "Mobil 1 Tunnels" reklamını izlememle başladı. İşte o anda hayatımda neyin eksik olduğunu anladım. Uzmanlık alanım görsel efektler (parçacıklar, simulasyonlar vb.) ile özel animasyon yazılımı geliştirme olduğunun farkına vardım.
Şu an Kanada'da EA BioWare'de teknik sanatçı olarak çalışıyorum. Tabi çalışıyorum dediysem bütün gün oyun oynuyorum. Şaka şaka böyle bir şey yok. :)

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Yunus Balcıoğlu: Liseden sonra Ukrayna'da birkaç yıl yaşadıktan sonra Toronto'ya gittim. Orada kaldıktan 5-6 ay sonra önce Blizzard
Cinematics'den sonra BioWare'den iş teklifi aldım. ABD çalışma vizesinde zaman bakımından gecikme çıkınca BioWare'in teklifini kabul ettim. Çalışmalarım her zaman sitemde online'ydı ama online tanınırlığımın da çok yararı oldu.
Tayfun Kumaş:  Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Oyun sektöründen önce Serbest TD (Technical Director) olarak çalışıyordum. Hem kendi kullandığım, hem de firmalara yazdığım birçok özel araç oldu. Bunlardan piyasaya çıkardıklarımdan en popüleri Orionflame diye 3DS Max için bir modelleme plug-in'i oldu. Ondan sonrakileri piyasaya çıkarmaya fırsat bulamadım ama elimde daha çok gizli silah var :)

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye’den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Yunus Balcıoğlu: Türkiye'den ayrılmakta herhangi bir sıkıntı çekmedim. Çünkü bundan önce Ukrayna'da yaşamıştım. Dil olarak da İngilizce'ye hep okul dışında önem vermiştim. Animasyon olayında kendimi geliştirmeme yardımcı oluyordu. BioWare'de işe başlamadan önce zaten 3 yıldır profesyonel olarak çalışıyordum. Bu yüzden öğrenmekten çok öğretmekle meşguldüm. Çünkü yaptığım iş oyun sektörüne özgü değil. Şu an geriye bakıp bu yoldaki en büyük engelimi düşünsem, o da herhalde iş vizesi çıkartmak olurdu. Vize konusunda birçok ülkelere verilmiş ayrıcalıklar var, maalesef Türkiye bunların dışında.
Tayfun Kumaş: Bu sektöre girmeden önce farklı bir alanda çalışmalarınız oldu mu?
Yunus Balcıoğlu: Hayır. Ne EA, ne de oyun sektörü aklımdaydı. Benim tek hedefim genel anlamıyla 3D animatör olmaktı. İlk zamanlar her şeyi yapacağınızı düşünüyorsunuz fakat deneyim kazanınca, belli kısımlara odaklanıp uzman olmak zorunda kalıyorsunuz.
Bu kişinin ilgi ve yetenekleriyle alakalı. Ben de birçok kişi gibi önce modellemeyle başladım. O zaman da max kullanıyordum. Baktım araçlarda ve iş akışında bir sürü eksik var, kolları sıvayıp kendi araçlarımı yazmaya başladım. Oraya kayınca zaten o alan da bir dipsiz kuyu. Orada baya iyi bir seviyeye gelince, millete sağladığım teknik çözüm ve araçlar ile bu alanda baya tanınmaya başladım. Ondan sonra görsel efekler ilgimi çekti. Bu alanın gerektirdiği sanat ve teknik yeteneklerden ve düşünme biçiminden dolayı ona odaklandım ve bu alanda da uzmanlaştım. Bu yeteneklerimi güncel tutabilmek baya bir zaman alıyor. Neyseki bir kısmını iş de yapabiliyorum.

Tayfun Kumaş: Dünya üzerinde büyük ses getiren Mass Effect & Dragon Age olmak üzere iki yapımda imzanız bulunuyor.  Tabi biz oyuncular genel de bir oyunun zevkine bakarız, onu öldürürüz, şunu patlatırız, şu aracı süreriz,  grafiklere bakarız, oynabirlik v Sonra ise şurası kötü olmuş, berbat, güzel, harika, mükemmel  gibi de  yorumlar yapmamıza rağmen, bu oyunların kolaylıkla yapılmadığını çok iyi biliyoruz. Aslında bu oyunlarda  eğlenebilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Dünyanın en eğlenceli mesleği bile  olsa insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Mesela en basitinden ben  mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu  sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla yaşıyorum. Tabii bizim mod işini oyun yapımıyla kıyaslamamak  gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da bizimki eklenti  DLC gibi ama yinede burada bir oyun yapımcısının  çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca bunu ben yaptım diye olan sevinçte  ayrı bir mutluluk katıyor insana... Bir de sizin gibi yüksek mevkide çalışan biri olarak bu oyunlarda ne gibi  sıkıntılar, zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?Yunus Balcıoğlu: Genelde beni uzun süre uğraştıran birşey olmadı. Ama DA2 de yeniden yaptığımız pipeline'ı yerine oturtmak biraz zaman aldı. Bu teknikden daha çok sanatçıların yeni birşeye alışmasıyla ilgiliydi.
Tayfun Kumaş: Dragon Age serisinde Technical Artist olarak çalışmanın size kazandırdığı olumlu ve olumuş yanları  dışında bu mevkide olmanın önemini öğrenebilir miyiz?
Yunus Balcıoğlu: Açıkcası az bulunan çok talep olunan bir alan olmasının yanında, benim en çok memnun olduğum kısmı, hem sanat hem de programcılık bölümleriyle sıkı bağlantılı olmanız. Yani sanatçılar diğer sanatçıları, programcılar diğer programcıları bilir ama genelde teknik olmayan sanatçıların programcılarla bir işi olmaz. Mesela benim de oyun tasarımcılarıyla hiçbir bağlantım yok, çünkü onlarla birlikte çalışmıyorum.

Tayfun Kumaş: Şu an piyasada Dragon Age 2 Demo'su olmasına rağmen, 11 Mart 2011 tarihinde ise  oyunun bandrollü halini piyasada göreceğiz. Buna rağmen demonu download sayısını takip ettikçe, piyasadaki ön  şiparişleri inceledikçe ikinci oyun ilk oyunu hem ticari, hem de metacritic notları bakımından aşacak gibi  gözünüyor. Bu başarının sebebi nedir?Yunus Balcıoğlu: Değişen oyun mekaniğiyle daha büyük bir kitleye hitap etmesi diye düşünüyorum.

Tayfun Kumaş: Sene 2011, ilk önce oyunlar piyasaya geliyor. Sonrasında ise DLC'ler... Grand Theft Auto, Mafia, Need for Speed, Dead Space vs. gibi dünyanın en önemli yapımları bile DLC sundular. Peki biz Dragon Age 2 için  DLC'ler bekleyelim mi?
Yunus Balcıoğlu: Evet, Dragon Age 2 için de DLC'ler olacak.
Tayfun Kumaş: Sizce Dragon Age: Origins ile Dragon Age 2 arasındaki en önemli fark nedir?
Yunus Balcıoğlu: Grafikler ve yeni oyun tarzı.

Tayfun Kumaş: Şu an çalışmalarınız bulunan bu son iki oyun film tadında. Yani beyaz perdeye uyarlanan Max Payne, Prince of Persia ya da yakın zamanda çıkacak olan Kane & Lynch gibi filmler gibi Dragon  Age ya da Mass Effect film olabilir mi? Olursa sizce nasıl olur?
Yunus Balcıoğlu: Her şey iyi bir senaryo ve yönetmene bağlı. Onun dışında bence Dragon Age filme uyarlamaya daha uygun diye düşünüyorum ama bunların gerçekleştirilip gerçekleştirilmeyeceği de EA'e bağlı.

Tayfun Kumaş: Bioware'da oyun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız?
Yunus Balcıoğlu: Genelde bu üzerinde çalıştığım projenin bulunduğu aşamaya bağlı. Eğer üretim öncesiyse yeni fikir ve teknikler üzerinde araştırma geliştirme yapıyoruz. Üretim zamanında bu uygulamaya koyduğumuz sistemlerde herhangi bir sorun varsa bunları giderme ve diğer sanatçıları desteklemeyle uğraşıyoruz. Üretim sonrası ise diğer sanatçıları destekleme ve oyundaki bir takım sorunlara anında çözüm bulmak gibi görevler daha ön plana çıkıyor.
Tayfun Kumaş: Sizin en çok beğendiğiniz ve tercih ettiğiniz oyun türü hangisi? Hangi seriden hoşlanırsınız? Son olarak  şu an hangi oyunları oynuyorsunuz? Eğer mod oynuyorsanız. GTA Turkish City (San Andreas) modunu tavsiye  ederim. Ben yaptım :)
Yunus Balcıoğlu: Diablo serisi beni en çok esinlendiren yapıt olmuştur. Özellikle birincisi. Bu aralar pek oyun oynamaya fırsat bulamıyorum fakat en son Assassin's Creed serisinin birincisini oynamıştım. GTA Turkish City de baya ilginç görünüyor. Denemedim :)

Tayfun Kumaş:  Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi  oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de  oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?

Yunus Balcıoğlu: Olaya oyun yapımcısı olma noktasından yaklaşmasınlar. Önce yapmak istedikleri işi tespit etsinler. Çünkü oyun yapımcısı çok genel bir tabir. Yani burda oyunu test eden elemanlar bile oyun yapımcısı diye geçiyor. Mesela örnek olarak karakter sanatçısı diyelim. Ben nasıl oyun sektöründe karakter sanatçısı olurum diye değil, ben nasıl iyi bir karakter sanatçısı olurum diye düşünsünler. Çünkü iyi bir karakter sanatçısı oyun sektöründe de iş bulur, film sektöründe de. Zaten içerik olarak oyun ve filmlerin arasındaki çizgi yavaş yavaş kayboluyor. İkisinde de benzer işlemler kullanılıyor. Önemli olan yetenek. Onun dışında yılmasınlar, çok çalışsınlar ve en önemlisi ilgilerini kaybetmesinler. Bu tür mesleklerin okulu olmayabilir ama bunlar da diğer profesyonel meslekler gibi uzun süre uğraş, yetenek gerektiriyor. Olan okullar da beş para etmez, sakın gitmeyin.
Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Yunus Balcıoğlu: En son Pusu diye bir oyun duymuştum ama ne oldu bilmiyorum. Bence Türklerde iyi potansiyel var. Maddi imkan sağlanırsa iddialı çalışmalar çıkabileceğine inanıyorum.

Tayfun Kumaş: Yirmiye yakın soruyu geride bıraktık, en iyisi ben daha fazla sormadan susayım. Yoksa sonu gelmez bu işin. Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sizin gibi Türk insanları bizi çok gururlandırıyor. Oyun yapımcısı olma hayalimin peşinde koşarken, belli bir zaman sonra bu hedeften vazgeçmek, ümidimi yitirmek üzereydim. Sizin gibi insanları tanıdıkça ilhan alıp, gaza geldim. İyi varsınız, umarım daha iyi yerlere gelirsiniz, geliriz. Saygılar.
Yunus Balcıoğlı: Röportaj için ben teşekkür ederim Tayfun. Bu yazdıklarımla 1-2 kişiyi esinlendirebilmişsem ne mutlu bana. İyi çalışmalar. Başarılarının devamını dilerim.

17 Şubat 2011 Perşembe

EA'de bir Türk! - Ömer Barıştıran Röportajı!


NOT: Electronic Arts (EA)'ta önce Dead Space serisi başta olmak üzere Visceral Games'te, daha sonra ise Battlefield 4'ün geliştirici ekibi DICE ile ekipleşerek yaptığı çalışmalardan sonra Battlefield: Hardline gibi oyunlarda da katkısı bulunan Ömer Barıştıran ile 17 Şubat 2011 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.

Bu röportaj, Ömer Barıştıran'ın oyun geliştiricisi kariyeri ve Dead Space 2 adlı oyunları üzerine kuruludur. İyi okumalar. 

- Tayfun Kumaş

Tayfun Kumaş: Merhaba Ömer bey, röportaj teklifimi kabul ettiğiniz için teşekkür ederim. Sizi tanımayanlar olabilir, bu yüzden bize ilk önce kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Ömer Barıştıran: Merhaba Tayfun. 31 yaşındayım ve İstanbul doğumluyum. 1998 yılında İstanbul Alman Lisesi'den mezun olup, üniversite eğitimim için Amerika'ya geldim ve bu zamandan beri Amerika'da yaşıyorum.

Şimdi ise eşim ve oğlum ile beraber San Francisco'da yaşamımızı sürdürmekteyiz. Tam olarak 17 sanatçıdan oluşan Dead Space karakter takımının başındayım.

İnteraktif medya yapımı ve belgesel çekimleri ilgi duyduğum alanlar arasında bulunuyor.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı kariyerinize nasıl başladınız?
Ömer Barıştıran: Oyun yapımcılığına Electonic Arts şirketine girmem ile profesyonel olarak bu işe ilk adımımı attım.

Tayfun Kumaş: Bu sektöre atılmadan önce mod yapmak gibi ya da yazılım alanında başka bir deneyiminiz oldu mu?
Ömer Barıştıran: Üniversite öğrenimim sırasında birkaç interaktif oyun projesi yapmıştım. O zamanlar birkaç arkadaş ile beraber Macromedia Director kullanıp, interaktif DVD'ler üretmiştik. Daha çok Myst'e benzer basit bir konsepti ama yapması çok eğlenceliydi.
Tayfun Kumaş: Electronic Arts gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Ömer Barıştıran: University of Pennsylvania'da Bilgisayar Mühendisliği, Dijital Medya Tasarımı bölümünde de önlisansımı yaptıktan sonra Liberal Arts masterımı 2005 yılında tamamladım.

Masterımı yaparken aynı zamanda bir bilgisayar laboratuvarında öğrenci proje kordinatörü olarak çalışıyordum. Önlisans yapan öğrencilerden oluşan takımları bize proje teklifi yapan lokal şirketlerle buluşturup, kısa dönemli projelerin yapımcılığını üstleniyordum.

EA, bizim okula laboratuvarda çalışan ve ön lisanslarını bitiren öğrenciler için gelmişti ve bu sayede ben de EA'den gelen bir temsilci ile tanışmış oldum. EA, beni mezun olduktan sonra Asistan Yapımcı olarak ''From Russia with Love - James Bond'' projesine aldı. Böylelikle EA maceram başladı.

Tayfun Kumaş: Bu süreçte bir takım sıkıntılar yaşadınız mı? Türkiye'den ayrılırken yabancı dil öğrenme, işi öğrenme, maddi ya da manevi ne gibi engelleri atlayıp bu derece başarılı büyük biri oldunuz?
Ömer Barıştıran: Yurtdışında yaşarken ve çalışırken beni en çok zorlayan unsurlardan biri ailemin uzakta olmasıydı. Onlarla her yıl yalnızca çok kısıtlı bir zaman geçirme imkanımın olması oldu. Bu özlemimi ailemle neredeyse her gün telefonda konuşarak ve zaman zaman Skype görüşmesi yaparak gidermeye çalışıyorum.
Tayfun Kumaş: Önceden Electronic Arts'a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi? Yani çocukluk hayalim buydu veya EA'da bu işi yapacağım gibi düşüncelere o zamanlar sahip miydiniz?
Ömer Barıştıran: Hayır, EA'e girmek hiç aklımdan geçmemişti. Küçüklük hayalim Türkiye'nin Steven Spielberg'i olmaktı. Onun yaratıcı filmlerinden çok etkilenmiştim.

Üniversiteyi bitirirken belgesel çekmeyi ümit ediyor ve interaktif iletişime ilgi duyuyordum. Video oyunu yapımcılığı bana yetenekli sanatçılarla beraber çalışma imkani verecekti ve yapım sırasında organize edilip düzene konulması gereken birçok konu vardı. EA, aynı zamanda bana çalışma vizesi veriyordu. Bütün bu faktörler EA'e gelmeme neden oldu.

Tayfun Kumaş: Sizi Dead Space 2'den tanıdık. Bu oyunda hangi görevde yer aldınız ve bizim oyunda da inceleyebileceğimiz ne gibi yapılarınız oldu?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2 projesinde karakter takımının yönetiminden sorumluydum. Oyunda gördüğünüz tüm karakterlerin çizimleri, modellemesi, boyanması ve animasyonunu gerçekleştiren sanatçıları ile beraber çalışıyorum.

Bu karakterlerin zamanında ve beklenilen kalite seviyesinde bitirilmesinin yanında oyunda interaktif sinematik sahnelerin organizyonunda da yer aldım. Örneğin; Isaac trenler arasında uçuş yapıp trende kayması benim ilgilendiğim sahnelerden biri oldu.
Tayfun Kumaş: Biz oyuncular genelde bir oyunun zevkine bakarız. Onu öldürürüz, şunu patlatırız ya da o aracı süreriz. Oynanış dışında da grafiklere bakarız vs... fakat aslında bunları yapabilmemiz için siz oyun yapımcılarına çok büyük görevler düşüyor. Her ne kadar dünyanın en eğlenceli mesleği bile olsa, insanı bunaltan yanı olduğuna ve sıkıntıların da beraberinde geldiğine eminim. Ben en basidinden mod yaparken ufak bir hata oyunu komple bozabiliyor ve o zaman nasıl düzelteceğim, nasıl halledeceğim, bu sorun nasıl ortadan kalkacak gibi sıkıntılarla boğuşuyordum. Tabi bizim mod işini, oyun yapımıyla kıyaslamamak gerekir. Nitekim yakın bir kavram olsa da, burada bir oyun yapımcısının çektiği zorlukları anlayabiliyoruz. Yaptığımız bir modeli de oyuna aktarınca, işte bunu ben yaptım diye olan sevinçte insana ayrı bir mutluluk katıyor. İki senedir yapımı süren bu Dead Space 2'de ne gibi sıkıntılar ve zorluklar çektiniz? Bunları bizimle paylaşır mısınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'nin yapımı sırasında en büyük zorluklardan biri, yapım sırasında rakibimize kaybettiğimiz elemanlarımızın yerini doldurmak oldu. Dead Space'den sonra takımımızdan beklenmedik yüksek sayıdaki ayrılımlar bize yeni bir takım kurmamız için bir olanak verdi. Bunu kullanarak takımımıza birçok yetenekli sanatçı ve mühendis ekledik. Bu eklemeler ile beraber ilk Dead Space takımına nazaran daha uyumlu ve dinamik bir grup oluşturduk. Böylece bu yeni takım hepimizin gurur duyduğu bir projeye imza atmış oldu.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2'yi bitirdik bitirmesine ama gelecek seri için hiçbir ipucuna rastlayamadık. Tamam belki benim gözümden kaçtı ama bu oyunun da burada biteceğini hiç sanmıyorum. Sizce yakın zaman da yeni proje ile Dead Space 3'ün yapımına başlanır mı?
Ömer Barıştıran: Şu anda bu konuda yeni bir haberimiz yok. Dead Space 2 daha yeni bir oyun. Onun tadını çıkarın.
Tayfun Kumaş: Sizce Dead Space 2'nin, bir önceki seriye göre en büyük yeniliği ve avantajı nedir?
Ömer Barıştıran: İlk Dead Space'e oranla daha heyecanlı ve sinematik sahneler oldu. Bence bu Dead Space 2'yi daha keyifli hale getirdi. Ayrıca daha az backtracking olduğundan ve derin bir upgrade ağacından Dead Space 2'yi birden fazla oynama imkanı bulacaksınız.

Tayfun Kumaş: Bu oyunun yapımındaki süreçte firmada geçirdiğiniz bir günü bize anlatır mısınız? 
Ömer Barıştıran: Hergün saat 14:00'de sanat yönetmenlerim ile buluşup sanatçılarımızın son çalışmalarının üzerinden geçeriz. Böylece değişiklikleri, yapımı tamamlanan bölümleri anlayıp ona göre takvim oluştururum. Çalışma tarzı olarak, takımım benim için değil, ben takımım için çalıştığıma inanıyorum. Görevim, takımımdaki elemanlara huzurlu bir çalışma ortamı yaratmak oluyor.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 için ne gibi DLC paketleri çıkacak?
Ömer Barıştıran: ''Dead Space: Severed'' adında tek kişilik bir eklenti çıkacak. Dead Space: Extraction'dan hatırlayabileceğiniz Gabe Weller bu ekin ana kahramanı olacak ve hikaye Isaac'in Dead Space 2'de yaşadıklarına paralel olarak anlatacak. Çıkış tarihini ve fiyatlandırmayı çok yakında duyuracağız.

Tayfun Kumaş: Dead Space 2 haricinde daha önce hangi oyunların yapımında çalıştınız?
Ömer Barıştıran: Dead Space 2'den evvel Dead Space ve From Russia With Love projelerinde çalıştım.
Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Ömer Barıştıran: Son oynadığım oyunlar Heavy Rain, Uncharted 2 ve Portal. Daha çok hikaye ağırlıklı video oyunları benim ilgimi çekiyor. Portal 2'yi dört göz ile bekliyorum.

Tayfun Kumaş: Crytek destekli CryTurkiye Community olarak soruyorum: Yakında piyasaya çıkacak olan Crysis 2 hakkındaki düşünceleriniz nedir?
Ömer Barıştıran: E3 2010'da demoyu oynama imkanım oldu ve New York'taki ortam ve görsel teknoloji bakımından muhteşemdi.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Ömer Barıştıran: Pratik proje tecrübesi iş alımında baktığımız önemli unsurlardan biri. Bu yüzden video oyunu endüstrisinde çalışmak istenlere olabildiğince grup projeleri yapmalarını tavsiye ederim. Böylece takım halinde çalışmasını, hatalardan ders çıkarmayı ve piyasanın nereye doğru gittiğini görme fırsatını bulacaklar. Özellikle, iPhone ve iPad gibi mobil platformlarda tamamlama süreci birkaç ayı geçmeyecek projeler çabuk tecrübe kazanmak için ideal bir başlangıç noktaları olabilir.
Tayfun Kumaş: Az önceki soruya da değinerek herkes bir takım planlar ve hedefler içinde. Ülkemizdeki bazı yetersizlikler ve imkansızlıklar yüzünden, bir de halkımızın bu konuda cahil olması yüzünden çoğu başarılı isim bunu hobi olarak bir yana bırakma zorunda kalıyor. Gayretle ben bunu başaracağım diyen tiplerde ortada ama yaş ilerledikçe zaman kısıtlanıyor, sorumluluklar artıyor, belli bir zaman sonra da parasızlık devreye giriyor, sonra istekte bitiyor. Para kazanmak için hiç olmadık mesleklere atılan çok değerli sanatçılarımız var bu sektörde. Sizce bunun hobi olmasını engellemek için, yada zamanla daha da ilerlemek için neler yapmalıyız?
Ömer Barıştıran: Yeni internet ortamı tüm dünyayı bir birine bağlamış durumda. Bu bağlantıyı kullanarak minik lokal projeler dünya sahnesine büyük oyuncu olarak birden çıkabiliyor. Proje hayallerini kurarken, müşteri/oyuncu kitlelerini Türkiye'nin de ötesinde düşünmek faydalı olacak.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Ömer Barıştıran: Bence Türk oyun sektörü büyük bir başarı potensiyeline sahip. Son bir iki yılda büyük film ve video oyunu, fason çalışma pazarları Çin ve Hindistan'ın yanına Vietnam, Çek Cumhuriyeti, Arjantin gibi ülkeler eklendi. Türkiye'de şu anda mevcut olan güçlü teknik internet alt yapısı, genç yetenek potensiyelimiz ve Avrupa'ya zaman dilimi açısından yakınlığımız ileriye dönük pozitif etken olacaktır. Daha fazla yurtdışı ile çalışarak tecrübe kazabilir ve daha sonra bu kazandığımız tecrübeyi kullanarak orijinal projeler çıkartabiliriz.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve okuyucularımıza söylemek istedikleriniz var mı?
Ömer Barıştıran: Bana ilginizden dolayı teşekkür ederim. Hoşçakalın. Ömer Barıştıran.

13 Kasım 2010 Cumartesi

Sony TR'den Özgür Kirazcı Röportajı - PlayStation üzerine konuştuk!


NOT: Sony Türkiye'nin PlayStation ürün müdürü olan Özgür Kirazcı ile 13 Kasım 2010 tarihinde www.CryTurkiye.com için özel olarak gerçekleştirdiğim röportajdır.
Ülkemizde ufakta olsa bir kıpırdama yaşayan oyun sektöründe, bu sektörü ilerletmek adına büyük çaba harcayan Sony Türkiye’den Özgür Kirazcı ile PSN Store, PSN Türkiye ve yakın zamanda piyasaya gelecek olan Türkçe oyunlarla ilgili konuştuk.

Yakın zamanda piyasaya çıkan Playstation Move hakkında da açıklamalardan bulunan Sony Kişisel Eğlence Grup Ürün Müdürü Özgür Kirazcı’ya bu sektör için tüm çabalarından dolayı ve bizimle yaptığı bu röportaj için tekrar teşekkür ederiz. Sözü fazla uzatmadan, geniş kapsamlı bilgilerin bulunduğu bu röportaj ile sizi baş başa bırakıyoruz. Keyifli Okumalar.

- Tayfun Kumaş
(Crytek Fan Community – www.cryturkiye.com)
Sorular, Sony Kişisel Eğlence Grup Ürün Müdürü Özgür Kirazcı tarafından yanıtlanmıştır.

Tayfun Kumaş: Sony ile ilk ne zaman çalışmaya başladınız?
Özgür Kirazcı: Sony ile çalışmaya 12 Aralık 2008'de başladım ve yaklaşık 3 yıldır Sony Eurasia A.Ş. Kişisel Eğlence Grup Müdürü olarak görevimi sürdürüyorum. 

Tayfun Kumaş: Son bir yıl içerisinde müzik albümü çıkartmadan ünlü olan tek insan sizsiniz, herkes sizinle röportaj yapmak için size ulaşmaya çalışıyor, bütün oyun otoriteleri sizi konuk ediyor, bu konu hakkında düşünceleriniz var mı? Yoksa ben zaten, bu günlerin geleceğini biliyordum mu diyorsunuz? 
Özgür Kirazcı: Sony'de çalışmaya başladığımdan bu yana sadece tek bir amacım var o da Türkiye'de oyun dünyasını geliştirerek, ülkemizi oyun konusunda dünyada önemli ülkelerden birisi haline getirmek. Niyetim ünlü olmak değildi, fakat yaptığımız çalışmaların sonucunda oyun dünyası bu çalışmaları kabul etti ve bize destek verdi. Bu sebepleherkese bu konuda teşekkür ediyorum.

Tayfun Kumaş: Sony ile çalışmaya karar vermenizde en büyük etkenler nelerdi?
Özgür Kirazcı: Sony'ye gelmemdeki en büyük etken oyun dünyasını sadece Sony'de geliştirebileceğimi düşünmemdi. Sony oyun dünyasında çok güçlü bir geçmişe sahip ve Türkiye’deki pazarı değiştirebilecek tek marka olarak öne çıkıyor. Bu sebeple PlayStation Türkiye önderliğinde pazarı geliştirmek için gereken çalışmaları daha hızlı ve etkili şekilde yapabiliyoruz. 

Tayfun Kumaş: Şu an Sony’de ki yetki alanınız nelerdir? Kısaca bizlere bahsedebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Sony Eurasia A.Ş. Kişisel Eğlence Grup Müdürlüğü görevim kapsamında Playstation markasından sorumluyum. Yıllık hedeflerin belirlenmesinden tutun da, fiyat ve dağıtım politikaları, reklam çalışmalarına kadar PlayStation işiyle ilgili her konu sorumluluklarım arasında yer alıyor. Tabii ki bütün bunları uzman bir ekip desteğiyle yerine getiriyoruz.
Tayfun Kumaş: Sony gibi teknoloji ve oyun ile ilgilenen büyük firmalarda çalışmak bu konularla ilgilenen her kişinin hayali olarak nitelendirilebilir. Bize bu sektörün zorluklarından, avantajlarından biraz bahsedebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Zor kısmı değiştirmek istediğiniz şeylerin zaman alması diyebiliriz. Öncelikle birçok kitleyi bu değişim için ikna etmeniz gerekiyor. PSN Store, Türkçe oyunlar, fiyat politikaları gibi konularda birkaç yıldır çalışmamıza rağmen ancak bu sene sonuçları almaya başladık. Oyuncuları yasal oyunları satın alma konusunda ikna ederken elektronik perakende mağazalarını da oyun sektörüne yatırım yapmaları konusunda ikna etmeniz gerekiyor. İşin zevkli kısmı ise hiç sıkılmanıza imkan vermemesi. Her gün yeni bir oyun çıkıyor ve her oyunda yeni bir dünyanın içerisinde kendinizi buluyorsunuz.

Tayfun Kumaş: Sony Türkiye’de çalışıyorsunuz; Peki oyunlarla ve teknoloji ile aranız nasıldır?
Özgür Kirazcı: Kariyer hayatıma teknoloji firmalarında başladım ve şu ana kadar da hep tüketici elektroniği ve içerik konusunda çalıştığım için teknolojiyi çok seviyorum ve kullanıyorum. Her oyunu alıp oynamaya çalışıyorum ama maalesef her oyunu bitirecek kadar zamanım olmuyor.

Tayfun Kumaş: Bir önceki soruya yanıtınızın “ Evet “ olduğunu varsayarsak, oyunları ve teknolojiyi yakından takip eden ve bu konulardan anlayan biri olarak kendinizi tanımlayabilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Teknolojiye hep merakım oldu ve özellikle de yeni çıkan her teknolojiyi denemek ve kullanmak isterim. Bu isteğin altında sıkılgan bir yapıya sahip olmamın da etkisi olabilir. Oyun dünyasını sevmemin sebebi her gün çıkan yeni oyunlar sayesinde yaptığınız işin kendini takip etmeden ilerlemesi. Bunun yanı sıra hedeflerle çalışmayı seven birisiyim. Her sene kendime ve yaptığım işe bir hedef belirleyip ona yönelmek isterim. Bunu yapabilmek için de bu hedefi her an yaşayıp içselleştirmeniz gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Gün içerisinde oyunlara, konsollara ayırdığınız vakit ne kadar?
Özgür Kirazcı: İşteyken genelde çok fazla zaman olmuyor fakat yeni bir oyunun kodları gelmişse hızlı bir göz atıp nasıl bir oyun olduğunu anlamaya çalışıyoruz. İş haricinde fırsat buldukça evde oynayıp oyunu öğrenmeye çalışıyorum kısacası eve sık sık iş getiriyorum.

Tayfun Kumaş: Bu sektörde çalıştığınızdan size sormayı uygun gördük; Yeni nesil ile teknolojiye ve oyunlara olan ilgi dilimi içerisinde bayanların yüzdesi nedir? Ve bayanların son dönemlerde yüzdesini her ne kadar bilmesek de gösterdikleri ilgiden firma olarak memnun musunuz?
Özgür Kirazcı: Kadın oyuncu oranı yaklaşık yüzde 20 seviyelerinde. Ancak ne güzel ki, bu oran her geçen gün artıyor. Bu sebeple biz de kadınların da severek oynayabilecekleri teknolaji ve oyunları geliştirmeye gayret ediyoruz. En yakın zamanda piyasaya çıkan PS Move, bu anlamdaki çabalarımızın aslında en güzel örneği. PS Move ve oyunları sadece erkek oyuncuya değil, kadın ve çocuklar başta olmak üzere tüm aileye ve de herkese hitap ediyor. İlerleyen yıllarda kadınları yakalayabilen konsol ve oyunların başarılı olabileceklerini düşünüyorum.
İzninizle şimdi de biraz Playstation hakkında sorular sormak istiyoruz;

Tayfun Kumaş: Playstation 3’ün satış rakamları son dönemlerde eskiye oranla epeyce arttı. Bu duruma en büyük etkenin neler olduğunu ve PS3’ün geleceğinde bizlerin sürprizlerin bekleyip beklemediğini söyleyebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: PS3'ün fiyatına göre oldukça iyi bir yatırım olmasının, satışların artmasındaki en önemli etkenlerin başında geldiğini söyleyebiliriz. PS3, sadece oyun değil, birçok multimedia özelliklerini de barındırmasına rağmen oldukça uygun bir fiyattan satın alınabiliyor. Bunun yanı sıra ilk çıktığı gün bile PS3 alan birisi hala en son yeniliklerden yaralanabiliyor. Örneğin 3D oyun ve film için yeni bir PS3 almak gerekmiyor ya da PS3’ünüzü ufak bir yatırım ile harekete duyarlı oyuna uygun hale getirebiliyorsunuz. Bunların yanı sıra bizim sahada yaptığımız tanıtım çalışmalarının oldukça etkisi olduğunu düşünüyorum. Bugün PS3'ü kullanıcılar sadece oyun için değil LCD TV‘lerine bağlayıp Blu-ray film seyretmek ya da internete girip video seyretmek için de satın alıyor. Oyun, film, müzik derken pek çok farklı içeriği sunabilen PS3 için aslında evin eğlence merkezi diyebiliriz.
PS3 gelecekte de kendini güncel tutarak her zaman en son yenilik ve teknolojileri sahipleriyle buluşturmaya devam edecek.

Tayfun Kumaş: Playstation Move çok kısa bir süre önce tüm dünya genelinde raflardaki yerini aldı ve bizlerde E3 2009’dan bu yana beklediğimizden hemen deneme fırsatını yakaladık ve açıkçası Sony’nin gerçekten kozlarını doğru oynadığını bir kez daha gördük. Playstation Move’un geleceğinden ve PS3’e getireceği katkılardan söz edebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Move'un en beğendiğim özelliği esnek bir yapıya sahip olması. Bu sayede hemen hemen her türlü oyuna Move entegre edilebiliyor. Move ile bugüne kadar yeterince ulaşamadığımız yeni bir kitleye ulaşacağız ve mevcut PlayStation kullanıcılarına ise daha farklı bir oyun deneyimi sunabileceğiz. Örneğin sadece Move ile FPS oyunlarda hareket sensörünü yüksek hassasiyetle kullanabiliyorsunuz ve nişan aldığınız yere ateş edebiliyorsunuz. Killzone 3’te bunu 3D ve Türkçe olarak yaşayabileceğiz. Lansmanın üzerinden henüz çok kısa bir zaman geçmesine rağmen dünyada 4 milyon civarında Move satılmış olması da aslında Sony olarak doğru bir yönde adım attığımızın göstergesi.

Tayfun Kumaş: Yakın gelecekte Sony firması olarak, PS3 için sürprizleriniz var mı?
Özgür Kirazcı: Şu anda Türkçe ve 3D oyunların PS3 için en büyük yenilik olacağını düşünüyorum. PS Store ile birlikte de bugüne kadar piyasaya sunamadığımız bazı oyunların da lansmanlarını yapacağız. Örneğin SingStar isimli karaoke oyunumuzu daha fazla öne çıkarmak istiyoruz. Bunun yanı sıra MUBI gibi bazı servisleri de PS3 kullanıcıları için aktif hale getirmek için çalışmalar yürütüyoruz.
Tayfun Kumaş: Türk oyuncular olarak rakip firmalarınızdan gelmeyen en büyük destek, Sony tarafından Türk oyunculara sunuldu. Gerek Türkçe dil desteği olan oyunlar, gerekse Türkiye PSN olarak; Ancak Türkiye PSN şuan için İngilizce dilini kullanıyor. Bu durumda yakın zamanda köklü değişimler olacak mı? Ve Türkiye PSN’de tıpkı Avrupa ve Amerika PSN’ler gibi her daim güncel olacak mı?
Özgür Kirazcı: Şu anda PS web sitesini güncellemek için çalışmalar yürütüyoruz ve yakın bir zamanda sitemizi yenilenmiş olarak lanse edeceğiz. Ayrıca Facebook üzerinde kurduğumuz hayran sayfasında da sürekli olarak kullanıcılarımızı bilgilendirerek PS dünyasından haberdar ediyoruz. Şu anda yüz binin üzerinde kayıtlı PS Store kullanıcımız var, bu sayının artması ve PS Store’dan alışveriş yapılması ile birlikte Türkçe desteği de Store’a gelecektir.

Tayfun Kumaş: Okurlarımız Türk oyuncular olarak yapacağınız yenililerden ötürü oldukça heyecanlı ve mutlular; O halde okurlarımızı bilgilendirmek amacıyla şu soruyu sormak istiyoruz; Killzone 3 ve Gran Turismo 5 oyunlarında Türkçe dil desteği olacağı müjdesini verdiniz. Bu konu hala gündeminizde mevcut mu?
Özgür Kirazcı: Evet her iki oyun da Türkçe olarak çıkacak. Ayrıca bugünden yeni Türkçe oyunlar için çalışmaya başladık. Özellikle Killzone’da karakterlerin de Türkçe konuşacak olması bizi oldukça heyecanlandırıyor. Kullanıcılarımıza güzel bir oyun deneyimi sunacağımızı düşünüyorum ve hepsinin özellikle bu oyunlarda resmi ithalatı yapılmış oyunları tercih etmelerini istiyoruz çünkü ancak bu şekilde ilerideki oyunlar için de Türkçeleştirme çalışmalarını rahat bir şekilde yürütebiliriz ve oyun geliştiricileri Türkçe oyun konusunda teşvik edebiliriz.

Tayfun Kumaş: Sizinde bildiğiniz gibi vergilerden ötürü Playstation oyunları, donanımları, aksesuarları genel olarak oyuncularımızın ceplerini yakıyor. Ancak Sony, birkaç oyunda yaptığı büyük indirimler ile bizleri çok sevindirdi. Bu indirimlerde bir artış gözlemleme imkânımız olacak mı?
Özgür Kirazcı: Özellikle God of War’dan itibaren kendi oyunlarımızın direkt dağıtımını üstlendik. Burada Avrupa fiyatları ile eşdeğer bir fiyatı hedefliyoruz. Bu fiyat aralığının yeni çıkaracağımız GT5 ve Killzone 3 gibi oyunlar için de devam etmesini planlıyoruz. Ayrıca PS3 Platinum serisi için 49 TL ve PSP Essentials serisi için de 19,9 TL’lik fiyatları hedefliyoruz. 
Tayfun Kumaş: Geçenlerde “Avrupa ve Amerika’daki Aşırı Kiloların Başlıca Sebebi Sony“ adlı değişik ama komik gelebilecek bir makale okuduk. Bu konuyu belki sizde duymuşsunuzdur; Bu konu hakkında düşüncelerinizi kısaca özetleyebilir misiniz?
Özgür Kirazcı: Move'dan sonra bu tür esprilerin yapılamayacağını düşünüyorum. :) Bu dönemi M.Ö (Move’dan Önce) ve M.S. (Move’dan Sonra) olarak kayıtlara alabiliriz.

Tayfun Kumaş: İlk önce korsana karşı olan sert tavrımızı sorumuza başlamadan önce belirtmek isteriz; PS3 bazı yöntemler ile - çok tutmayacak bir yöntem olduğunu düşünüyoruz – korsan oynamaya elverişli hale getirildi. Bu konu hakkında diyebilecekleriniz nelerdir? Sony bu durum karşında bir takım önlemler aldı, bu önlemler artmaya devam edecek mi?
Özgür Kirazcı: Sony olarak her zaman fikri hakların korunması yönünde tavır almaya devam edeceğiz. Birçok oyunun geliştirilmesi için oldukça yüksek bütçelerde geliştirme çalışmaları yapılıyor ve büyük bir ekip bazen yıllarını sadece bir oyunu geliştirmek için harcıyor. Bu emeğin korunması ve bu tür zenginliklerin artması için hepimizin bu yönde tavır takınması gerektiğini düşünüyorum. Aksi takdirde bugün keyifle oynadığımız birçok PS oyunun geliştirilmesi için çaba harcanmayacağını bilmemiz gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Son olarak Türk oyuncularına söylemek istediklerinizi alabilir miyiz?
Özgür Kirazcı: Biz her zaman Türkiye'deki oyun dünyasının gelişmesi için çalışmaya devam edeceğiz. Son iki yıldır bu konuda birçoğumuzun hayal ettiği veya asla olmaz, dediği şeyleri yapmaya başladık ve bu sadece bir başlangıç. Bundan sonraki dönemde de bu çalışmaları geliştirerek devam edeceğiz. Türk oyunculardan beklentimiz online oyunlarda ülkemizi başarıyla temsil etmeleri ve mümkün olduğu kadar resmi yoldan ithal edilmiş aksesuar ve oyunları tercih etmeleri. Ancak bu şekilde sizlere sürekli olarak bu yenilikleri sunabilir ve daha eğlenceli bol oyunlu günler müjdeleyebiliriz.

5 Kasım 2010 Cuma

Crytek’in CEO’su Cevat Yerli ile Crysis 2 Röportajı!

NOT: Crytek’in CEO’su Cevat Yerli ile 5 Kasım 2010 tarihinde gerçekleştirdiğim en kapsamlı Crysis 2 röportajıdır. Röportaj; dönemin Electronic Arts (EA) ve Crytek’in resmi fan sitesi www.cryturkiye.com da yayınlanmıştır.

Gamescom 2010’da Electronic Arts (EA) ve Crytek tarafından en iyi topluluk (Community) ödülü alan ve Crytek’in ilk ve tek resmi fan sitesi olarak Crytek’in CEO’su Cevat Yerli ile Crysis 2 ve firma üzerine konuştuk.  Crytek’in 10. Yılını yaşadığı şu dönemde; Crytek tarihinin en uzun röportajı ile karşı karşıyasınız. Bu röportaj ile Crysis 2’nin yenilikleri, seriye gelecek olan yeni özellikleri, Sandbox 3 Mod Tool’u ve oyunun grafik motoru olan CryEngine 3 ile ilgili tüm detayları bu röportajımız sayesinde öğrenebilirsiniz.

Tüm bunların yanı sıra Crysis 2’nin Türkçe olup olmayacağı bu röportaj sayesinde net bir cevapla kesinleşmiştir. Ayrıca Crytek’in ülkemizde ofis açıp açmayacağı hakkında da sorularımızı sayın Yerli’ye ilettik. Sözü fazla uzatmadan sizi röportaj ile baş başa bırakıyorum.
Röportaj boyunca yardımlarından dolayı Fatih Özbayram’a ve sitemizin kurucusu Aytaç Doğan’a teşekkür ederim ve keyifli okumalar dilerim.

- Tayfun Kumaş (cryturkiye.com – Crytek Community)
Tayfun Kumaş: Merhaba Cevat Bey, öncelikle zaman ayırıp sorularımı yanıtladığınız için teşekkür ederim. Yakında piyasada olmasını beklediğimiz Crysis 2’nin, ilk oyuna göre en büyük yenilikleri ve avantajları neler olacak?
Cevat Yerli: Merhaba Tayfun. Bence Crysis 2’nin en önemli dört özelliği var;

1.si; Şehir Atmosferi: Bu dikey Gameplay’ı çok etkileyecek. Oyuncularımıza inanılmaz ve çok türlü imkân sağlayacak. Bu da oyun keyfini etkileyip, en üst düzeye çıkaracak.

2.si; Yapay Zeka: Crysis 2 ile daha etkili ve gerçekçi bir yapay zekaya tanık olacaksınız. Yapay zekamız oyuncunun her yaptığı hamleye göre ayak uyduracak ve buna göre daha akıllıca bir savunma ve önem alacak. Bu da oyuncular için ayrı bir düello şekline gelecek. Düello’yu kazanabilmek için sadece ateş edip, düşmanları öldürüp ya da engelleri geçmek yetmeyecek. Daha akıllı, planlı ve taktiksel içeren oyun şekli gerektirecek.

3.sü; Nanosuit 2: Yenilenen, yeniden düzenlenen ve yepyeni özellikler eklenen yepyeni nano kıyafet.

4.sü; Oyunun Konusu ve Hikayesi: Dünyaca ünlü Sci-Fi’nin yazarı Richard Morgan ile hazırlanan oyunun konusu ve hikayesi.

Tayfun Kumaş: Crytek, Crysis 2 ile birlikte diğer tüm dijital ürünlerini de yenilemekte. Örneğin oyun motorunuz Cry Engine 3, mod aracınız Sandbox 3, oyun içi Nanosuit 2, normal web siteleri vs. Özellikle yenilenen Nanosuit 2 ile Nomad ile ne gibi özelliklere sahip olacağız?
Cevat Yerli: Nanosuit 2’yi ilk versiyonu ile karşılaştıracak olursak, ikinci versiyonun daha efektif olduğunu diyebiliriz.

Örneğin: “Armour” modunda oyuncuya hem güç, hem de “Stealth” veriliyor. Bu güçler, Nanosuit 1’de ayrı ayrı modlara bölünmüştü. Nanosuit 1’den aldığımız tepkilere ve araştırmalara uygun olarak Nanosuit 2’yi tasarladık. Ona birbirine daha bağlı ve uyumlu opsiyonlar verdik. Böylece Nanosuit 2 oyuncunun en büyük/güçlü silahı olacaktır. Çünkü Nanosuit 2 oyuncuya oyunun vaziyetine göre daha fazla yardım sağlayacak.
Tayfun Kumaş: Crysis & Crysis Warhead, CryEngine 2 ile yapılmıştı. Crysis 2 ile CryEngine 3’ün nimetlerinden ilk defa faydalanacağız. CryEngine 2 ile CryEngine 3 arasında ne gibi farklılıklar olacak?
Cevat Yerli: Göze çarpan en büyük farkı CryEngine 3’ün konsollara da hitap etmesidir. Cry Engine 3 sayesinde oyun yapımcıları bilgisayar oyununun yanı sıra bundan sonra da aynı zamanda konsol oyunları yapabilecek. Bu yapımı gerçek zamanda (Realtime) gerçekleştirebileceklerdir. Çünkü yaptığınızı aynı zamanda oyunda göreceksiniz. :) 

(What you see is what you play!)

Bir oyun motoru ile üç çeşitli platformlar için oyun yapabileceksiniz. Bir haritayı üç platform için kullanabileceksiniz. Beklemeden tıklamak ile tasarladığınız oyun içinde görebileceksiniz ve kullanabileceksiniz. Bu büyük bir farktır!

Ayrıca CryEngine 3 yeni render-teknikleri sağlayacak. Örneğin: Deffered Lighting: Bunun sayesinde dynamik ışınlandırmada performansa fazla etki yapmayacak.

Tayfun Kumaş: Crysis’in, Crysis 2 ile ilk defa PC haricinde konsollara çıkacak. Microsoft Xbox 360 ve Sony Playstation 3 ile PC arasında farklılıklar olacak mı?
Cevat Yerli: Crysis 2 ile bir ilki gerçekleştiriyoruz. İlk kez bir oyunumuzu üç çeşitli platformda oynabileceksiniz. En iyi grafiksel tasarımı bilgisayar ile gerçekleştireceğiz. Şirket olarak ortak isteğimiz ise her platform da en iyi grafikler tasarımı gerçekleştirmedir. Biz her zaman en iyisini yapmaya çalışıyoruz. Bizim için platform farkı yoktur.
Tayfun Kumaş: Benim gibi mod yapımcılarının da sabırsızlık ile beklediği bir diğer ürün ise Sandbox 3 oluyor. Sandbox 2’deki bir takım hataların düzeldiği Sandbox 3 ile yenilenen ve eklenen özelliklerden bahsedebilir misiniz?
Cevat Yerli: Yeni Sandbox Editörü ile oyun yapımcılarına yeni imkânlar sağlıyoruz. Örneğin; yeni asset-browserimiz olacak. Yeni animasyon grafik editörümüz de bulunacak. Daha iyi düzenlenmiş TrackView editörümüz olacak. Environment Probe Tool sayesinde cubemaps yapabileceksiniz. Daha fazla hiyerasik düzleme yapabileceksiniz ayrıca daha iyi düzenlenmiş solid-tools bulunacak.

Tayfun Kumaş: Dünyaca ünlü bilim kurgu yazarı Richard Morgan’ın da size katılımı ile daha da güçlenen Crysis 2 hikayesi bizlere neler sunacak?
Cevat Yerli: Crysis 2 oyun yazarı arayışlarına başladığımızda önemli faktörlerden biri bu kişinin bizim gibi oyunlara karşı aşırı ilgisi, onlara karşı ateşli ve aşık olmasıydı. Bu kişiliği Richard Morgan’da gördük ve bulduk. Onun tecrübesine de inandık. Kendisi çok güzel bir iş başardı! Zaten Crysis 2 oyununda kendi el izini göreceksiniz ve hissedeceksiniz. Buna emin olun!

Richard Bey, oyunun hikâyesini çok çeşitli bakışlardan yazdı ve hazırladı. Bu bize görmediğimiz detayları görmeyi sağladı. Bize çoğu püf noktalarını gösterdi. Bunu da oyuna yansıtmaya çalıştık. Çok güzel bir oyun hikâyesini iş birliği sonra gerçekleştirdik diyebilirim. Umarım hikâyeyi sizde çok beğenirsiniz.

Tayfun Kumaş: Crysis 2’de kimi yöneteceğiz? Prophet’ı fragmande gördük. Ayrıca Psycho’yu da Crysis 2’de görecek miyiz? Hem E3 2010 videosuna göre Prophet ihanet edecek gibi tavırlar süzüyorum :)

Cevat Yerli: Bir atasözümüze değinerek şunu diyorum: Sakla samanı, gelir zamanı :) Bu da size bir sürpriz olsun!
Tayfun Kumaş: Konu hazır karakterlerden açılmışken geçtiğimiz günlerde duyurmuş olduğunuz Crysis 3’te, yeni bir Türk karakter görebilir miyiz? Soru çok erken oldu ama böyle bir düşünceniz olabilir mi? Örneğin: Psycho İngilizdi.
Cevat Yerli: Şu an sadece Crysis 2’ye odaklandık. Crysis 3 hakkında hiç bir düşüncede bulunmadık. Güzel fikir ama zamanla neyin olup biteceğini bilemeyiz. :)

Tayfun Kumaş: Lingshan adalarını terk ettikten sonra dünyanın kalbi New York’tayız. Peki, şehir olarak neden New York seçildi?
Cevat Yerli: Listemizde çeşitli şehirler bulunuyordu ama tercihimizi dünyanın kalbi New York’tan tarafa kullandık. Her insanın New York ile bir bağlantısı bulunuyor. Birçoğu New York’u gezip tanıyor. Birçoğu ise New York’u haberlerden, filmlerden ya da oyunlardan tanıyor. Biz de şirket olarak çoğu kişinin bir bağlantı kurabileceği bir şehri tercih ettik. Ayrıca oyun hikâyesini en iyi şekilde yansıtabilecek tek şehir bizim için New York’tu. Bu seçimi de Crytek’teki tüm geliştirici takım ile birlikte yaptık.

Adalardan şehre geçişimizin bir nedeni ise oyun severlerimizi balta girmemiş ormandan şehir ormanına taşıma isteğimizdir. Ada değil de sahneyi bir şehre taşımak bizim için bir değişimin göstergesidir. Böylece oyunculara daha fazla dikey ‘’gameplay’’ imkanı sağlıyoruz ve kesinlikle daha eğlenceli bir oyun vaat ediyoruz. Oyuncuya Crysis 2 ile farklı oyun seviyeleri (sokak, bina üstü vs.) sağlanacak ve böylece oyuncuya oyun içerisinde çeşitli hareket imkânları sunulacak. Böylece Crysis 2 ile eşi benzeri olmayan ve görülmemiş bir oyun keyfini sağlayacağız.
Tayfun Kumaş: Crysis 2’nin Trailer ve Gameplay videolarını sürekli takip etmekteyiz. Videolarda göze en çok çarpan konu ise yaratık ve robotların bol olması… Hatta oradaki Nanosuit gibi bir kıyafet giyen düşmanların bize karşı durması… Bize düşmanlarımızdan bahsedebilir misiniz?
Cevat Yerli: Düşmanlarınız hakkında fazla bilgi veremeyeceğim. Oyunda farklı farklı sürprizler ile karşılaşacaksınız, şimdilik bunu söylüyorum :)

Tayfun Kumaş: Türk oyuncularının merakla beklediği en önemli soru ise Crysis 2’de de Türkçe dil desteği olacak mı? PC dışında da ilk defa bir konsolda Türkçe bir oyun oynayabilecek miyiz?
‘’Bu cevabınız ile de dedikodulara bir son verelim artık ve tartışmalara nokta koyalım lütfen :)’’
Cevat Yerli: :) Türk insanının bize gösterdiğiniz ilgi ve destekten dolayı çok mutlu olduk ve gururlandık! Buna karşılık olarak da Crytek şirketi olarak Crysis 2 ile yine Türkçe dil desteğini sağlayacağız! Bu bizim için çok önemli bir konudur.
Bu arada Türkçe dil desteğinde de sizlere birkaç sürprizimiz olacak. Umarım onları da beğenirsiniz. :)

Tayfun Kumaş: Genelde her röportajınızda size gelen sorulardan biridir ve yine de soramadan geçmek istemiyorum. (Zamanla insanın fikirleri değişebilir 😉
Türkiye’nin gururu Crytek, Türkiye’de ofis ya da şube açacak mı? Böyle bir fikriniz var mı?
Cevat Yerli: Şu anda çok iyi ve başarılı olan stüdyolarımız var. Bunların hepsi çeşitli projelerde çalışıyorlar. Öncelikle ilerleyen zamanlarda bu stüdyolarımızda ağırlık vereceğiz ve iyi işler başarmaya çalışacağız! Bizi takip eden ve tanıyan biliyor ki biz her zaman şirket olarak ilerlemeye çalışıyoruz. O bakımdan ilerleyen zamanda neyin olabileceğini şimdilik yanıtlayamıyorum. Bunu zaman gösterecek.
Tayfun Kumaş: Crysis 2 ne zaman piyasada olacak?
‘’Cevat Yerli’nin ağzından resmi açıklama lütfen :)’’
Cevat Yerli: Crysis 2, Kuzey Amerika’da, 22 Mart 2011 tarihinde piyasaya sunulacak. Avrupa ve Türkiye’de ise 25 Mart 2011’de oyun severleri ile buluşacak.

Tayfun Kumaş: E3 2010’da duyurulan ve hakkında hiçbir şey bilmediğimiz Codename: Kingdoms hakkında söyleyecekleriniz var mı? (Sonradan Ryse: Son of Rome olarak piyasadaki yerini aldı)
Cevat Yerli: Bu seneki E3 fuarında Codename: Kingdoms projemizi dünyaya duyurduk ve tanıttık. Bildiğiniz kadarı ile bu oyunu Microsoft iş birliği ile hazırlıyoruz. Oyun ve proje hakkında detay ve bilgi veremiyorum ama ilerleyen zamanda Kingdoms hakkında daha çok bilgi alabileceksiniz.
Tayfun Kumaş: Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz var mı?
Cevat Yerli: Türkiye’nin oyun yapımcılarını batılı oyun yapımcıları ile karşılaştırırsak daha çok genç, yavaş yavaş gelişen bir oyun yapım piyasasını görüyoruz. Tabi ki geçen senelerde piyasamız çok genişlemiştir, çok yetenekli ve potansiyel taşıyan ekipler oluşmuştur. Amatörlüğü üstümüzden attık ve emin adımlar ile profesyonelliğe ilerliyoruz. Bu da bizi çok mutlu ediyor. Sonuçta Türkiye’nin ilerlemesini cani gönülden istiyoruz. Bunu yaptığımız yatırımlarla da gösteriyoruz!

Genç oyun yapımcılarımıza tavsiyem mod yapmalarıdır. Böylece hem kendi isminizi duyurma imkânına ulaşıyorsunuz, hem de tecrübe kazanıyorsunuz. Mesela bizim şirketimizde mod bölümünden gelen birkaç eleman arkadaşımız da var. Mod ve fan siteleri şirketimiz büyük önem taşımaktadır. Yapacağınız iş ortakları sayesinde bunu başvuru için kullanabilirsiniz!
Tayfun Kumaş: Türkiye’den size destek vermek için kurulmuş olan ve Crytek elemanlarınında yakından takip ettiği, özellikle de ülkemizdeki Crysis oyuncularının takıldıkları www.CryTurkiye.com hakkında düşüncelerinizi alabilir miyim?
Son olarak ise sizin eklemek istediğiniz ve ülkemize göndermek istediğiniz mesajınız var mı?
Cevat Yerli: Bir önceki sorunuza verdiğim cevapta belirttim zaten. Bizim için fan/mod siteleri çok büyük önem taşıyor. Bizim zaten crymod.com adlı mod sitemiz var. Orada bizim eleman arkadaşlar yardım sağlamaya çalışıyor. Sizin sayenizde ise oyun severlerimiz ile bir bağlantı kuruyoruz. Fan siteleri bir adet megafondur. Bizden aldığınız bilgileri binlerce, milyonlarca kişi ile paylaşıyorsunuz. Bunun için size ve sizin gibi fan sitelerine çok teşekkür ederiz. Onlara hem bilgi veriyorsunuz, hem de yardım ediyorsunuz. Bu da çok hoş bir durum!

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim.
Saygı ve Sevgilerimle…
Cevat Yerli: Röportajın ve yaptığın işler için çok teşekkürler Tayfun Kumaş.
Başarılarının devamını dilerim.
Soldan Sağa; Faruk Yerli, Cevat Yerli, Tayfun Kumaş ve Avni Yerli.