30 Temmuz 2010 Cuma

Mert Mimaroğlu Röportajı (Ceidot Stüdyoları, TeleWorlds & Crysis: Back to Future)

NOT: 2000'li yıllarda Tirido olarak tanıdığımız Mert Mimaroğlu, Crysis'e The Back to the Future'daki meşhur Delorean'ı modlayan isim.

Bu mod ile tanınmasının ardından senelerdir Türk oyun stüdyosu Ceidot'ta Umaykut Online, Hükümran Senfoni Online ve Ceiron Wars gibi önemli oyunların yapımında yer almış bir isim olan Mimaroğlu, şu an bu röportajdan seneler sonra yer aldığı TaleWorlds Entertainment'te görevini sürdürmekte ve Mount & Blade II: Bannerlord'u geliştirmekteler.

Mert Mimaroğlu ile 30 Haziran 2010 tarihinde, EA ve Crytek'in desteklediği resmi fan sitesi www.CryTurkiye.com ile yaptığım röportajı kişisel blogumda yeniden sizlerle paylaşıyorum.
Mert "Tirido" Mimaroğlu'nun tüm çalışmalarına ise www.tirido.com üzerinden inceleyebilirsiniz. İyi okumalar.

- Tayfun "TayfunKey" Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhabalar, öncelikle bize kendinizden bahsedebilir misiniz?
Mert Mimaroğlu: Merhaba, 1982 İzmir doğumluyum. 9 Eylül Üniversitesi Metalurji ve Malzeme Mühendisliği mezunuyum. 2008'den bu yana Ceidot'ta çalışmaktayım.

Tayfun Kumaş: Oyunlara olan ilginiz nasıl başladı?
Mert Mimaroğlu: İlkokulda başladı. Babamın armağan ettiği Commodore 64 ile bilgisayar oyunlarıyla tanıştım. O zamanlar bu oyunları nasıl yapıyorlar acaba diye bir merakım yoktu ama özellikle 3Dfx'in ortaya çıktığı, grafiksel olarak ciddi gelişmelerin olduğu yıllarda bu merakım gittikçe arttı.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığına ilk adımınızı nasıl attınız?
Mert Mimaroğlu: Üniversitenin ilk yıllında liseden arkadaşımla 2B bir strateji oyunu projesine giriştik. Tam o yıllar strateji oyunlarının 2B'den 3B'ye geçtiği yıllardı. Biz de bu rüzgara uyalım dedik. Tabi öğreneceğimiz tonla şey vardı. Kendimizi geliştirmeye başladık. Sonuçta bu projemiz birkaç denemenin ötesine geçemedi ama bir şeyler yapabilmek adına öğrendiklerimiz bize çok şey kattı.

Tayfun Kumaş: Céidot'taki görevinizden bahseder misiniz?
Mert Mimaroğlu: Genel olarak 3B grafiklerden sorumluyum ki bunlar genelde 3B çevresel çizimler yapıyorum.
Tayfun Kumaş: Bildiğimiz kadarı ile Céidot'ta, Umaykut Online'nin yapımında çalışıyorsunuz. Bunun dışında da Hükümran Senfoni Online, Ceiron Wars gibi oyunlar da Céidot markası olarak görünüyor. Peki ülkemizde neden Online oyunlara öncelik veriliyor?
Mert Mimaroğlu: Kutulu oyunların maliyetleri, ekip ihtiyaçları gerçekten çok yüksek ve her geçen yıl da yükseliyor, çünkü her geçen yıl çıta yükseliyor. Dolayısıyla bizim gibi küçük bir oyun sektörüne sahip ülkede bu şekilde sektöre girmek çok zor ve çok riskli oluyor ancak Web'e yönelik, Free2Play denilen online oyunlarda alınan riskler ve maliyetler daha az. 

Tayfun Kumaş: Zamanımızda Single oyunlara olan ilgi azalmış gibi gözükürken, birçok oyunda piyasaya online olarak çıkmakta. Ayrıca bazı oyunların Single bölümleri kısa tutulup Online'ye öncelik veriliyor. Hatta artık demo oyunlar bu sene son buldu ve Medal of Honor, Crysis 2 gibi oyunlar da ücretsiz Multiplayer Beta ile karşımıza çıkacak. Bu gidişle sizce Single oyunlara ilgi azalır mı? Geleceğin oyunları hakkında düşüncelerinizi alabilir miyim?
Mert Mimaroğlu: Günümüzde çoğu oyunun ortalama oynanış süresi 8 saat. Dolayısıyla Multiplayer yönü bir oyunu rakiplerinden ayrılmasında en önemli kriterlerden biri oluyor. Sosyal ağların ve internetin bu kadar yaygınlaştığı günümüzde, artık insanlar oyunlarda da birbirleriyle rekabet etmek, arkadaşlarıyla oynamak istiyor. Ceidot olarak online oyunları seçmemizin bir nedeni de budur. 

Yine de Single Player oyunlara ilginin azalacağını pek düşünmüyorum. Film gibi atmosferi ve öykü akışını hâlâ bu tür oyunlarla yaşıyabiliyoruz. Şahsen her ne kadar çok oyunculu FPS'ler oldukça eğlenceli olsa da iyi kurgulanmış bir senaryoya sahip tek kişilik bir oyunu yeğlerim. Co-op tarzı giderek yaygınlaşıyor ki şu an için iki türün en iyi yanlarını birleştiren tarz bu ve gerçekten çok zevkli. Gelecekte bu tür oynanışa sahip oyunların artacağını düşünüyorum.
Tayfun Kumaş: Umaykut Online'nin yeni tanıtım videosu yayınlandı. O oyun hakkında bize bilgi verirmisiniz?
Mert Mimaroğlu: Umaykut, üç tane büyük Türk devletinin (Göktürk, Hun, Selçuklu), Türk dünyasının lideri olma mücadelesini konu alıyor. Oyuncular bir devleti seçip, yeni şehirler kurup, diğer oyuncularla birlik kurarak o sunucunun liderliği için mücadele ediyorlar. Bu arada tanıtım videosunun Ceidot logo kısmı bana, illüstrasyonları Serdar Yıldız'a, bu illüstrasyonların hareketlendirilmesi ve finaldeki Umaykut logo animasyonu da Animax'a ait.

Tayfun Kumaş: Umaykut Online'da üs tasarımları yaptınız. Bu görevlerde sizi zorlayan kısımlar oldu mu?
Mert Mimaroğlu: Zorlayan diyebileceğim tek kısım ise çadırların şeklini ve tarzını belirlemekt oldu. Onda da illüstratörümüz Serdar Yıldız sanat yönetmenliğiyle bana yardımcı oldu.

Tayfun Kumaş: Gelecek senelerde Céidot'ta bize böyle bir kutulu oyun sunacak mı?
Mert Mimaroğlu: Şu an böyle bir planımız yok.

Tayfun Kumaş: Gördüğüm kadarı ile siz de benim gibi mod yapımcısınız. Mod yapımcılığına ilk ne zaman adım attınız?
Mert Mimaroğlu: Yıllar önce Half-Life'ın editörü ile biraz uğraşmıştım ama ciddi anlamda ilk adımı iki yıl kadar önce Sandbox'la birlikte attım.
Tayfun Kumaş: Crysis: Warhead'a yapmış olduğunuz The Back to the Future'ın, DeLorean adlı araç modunuz hakkında bize bilgiler verir misiniz?
Mert Mimaroğlu: Bu küçük bir mod. Aslında bir bakıma eklenti. Geleceğe Dönüş 1 filmindeki DeLorean'ı modelledim ve Sandbox2'nin görsel programlama editörü Flowgraph ile arabaya zamanda atlama özelliği ekledim. Aynen filmde olduğu gibi saatte 88 mil hıza ulaşırsanız rastgele zamanda atlıyorsunuz. Eğer yanan lastik izlerini görmek isterseniz saatte 88 milden daha hızlı giderken zaman devrelerini açıp arabadan atlayın. Arabanın hızı 88 mile gelince araba zamanda atlayacak ve yanan lastik izlerini bırakacak. Daha sonra zamanlar arası sinyal yollayarak arabayı geri çağırabilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Sandbox programı ile çok güzel haritalar tasarlanabiliyor, zemin hazırlanıyor. Objeleri sanki The Sims'te mobilya dizer gibi yerleştiriyoruz. Bu programı kullanmak isteyen, mod yapımcılarına tavsiyeniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Sandbox gerçekten muhteşem bir editör. CryEngine'in her şeyi eş zamanlı gösterebilme ve anında oyuna geçebilme özellikleri sayesinde Sandbox'ta çalışmak hem çok hızlı, hem de çok verimli. 

Benim bu konularda genel önerim, genel olarak neyin nereden yapıldığını bilin ama birkaç konuya odaklanın. Editör çok geniş kapsamlı, içinde 10 kadar alt editör var. Hepsinde uzmanlaşmak zor, dolayısıyla hoşunuza giden birkaç alanı seçin ve oraya odaklanın.
Tayfun Kumaş: Örneğin ben 3DsMax ile bir Kız Kulesi modeli çizdim, textureleri de hazır. Tabi doğal olarak bu modu, GTA'ya hazrıladım. Bunu da sizin gibi Crysis'e eklemek istiyorum diyelim. Sizce bunu hangi uzantıda kaydedip, Sandbox objesi olarak oyuna hazırlayabilirim?
Mert Mimaroğlu: Bunun için öncelikle Crysis ya da Crysis Wars'un SDK paketini indirip gerekli eklentileri kurmalısınız, daha sonra dokuların Photoshop'ta Crytek'in doku eklentisi kullanılarak DDS olarak kaydedilmesi gerekiyor. Modellerin de yine Crytek'in Max eklentisi aracılığıyla kaydedilmesi gerekiyor. Burada modelin statik, dinamik ya da dinamik nesnenin animasyonu gibi farklı durumlar için farklı dosya soyadıyla kaydedilmesi gerekiyor. Daha sonra bu modelleri ve dokuları oyunun objects klasörüne kopyalıyoruz ve ardından da Sandbox'ta bu modelleri haritanıza alabilirsiniz. Malzeme ayarları için Max'te pek uğraşmanızı önermem, gerek yok çünkü tam olarak nasıl görüneceğini Sandbox'ta görerek ayarlayacaksınız. Ayrıntılı bilgi için crymod.com'a da bakabilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Sizin yapılarınızda ''Combine Helicopter'' çok hoşuma gitti. Crysis'teki VTOL'dan daha güzel diyebilirim. Bu modun yapılış aşamasından bahsedebilir misiniz? 
Mert Mimaroğlu: Bu helikopter tasarımını Half-Life 2'de gördüğümde çok etkilenmiştim. Oyunun çıkışından birkaç yıl sonra ayrıntılı olarak modellemek istedim. Bütün her şeyi 3DSMax'te yaptım. Buna animasyonları da dahil. Hepsi elle yapıldı. Açıkçası işin en zor kısmı (burada zorlanan bilgisayarımdı benim için zorluğu beklemek oldu :) render kısmı, bunun nedeni de malum bu işlemin çok zaman alması. Oyunlara uygun bir model olmadığı için ne yazık ki mod vb. bir amaçla kullanamadım ama geçen yıl çıkan Escape from City 17 adlı kısa filmin devamında yaptığım bu helikopter modeli kullanılacak.

Tayfun Kumaş: Back to the Future modunuz tam anlamıyla ne zaman çıkar?
Mert Mimaroğlu: Şu an arabayı crymod sitesinden indirebilir ve zamanda dilediğiniz gibi atlayabilirsiniz. Arabaya yeni özellikler eklemek istiyorum ama pek zaman ayırabildiğimi söyleyemem. Şu an başka bir proje üzerinde çalışıyorum.

Tayfun Kumaş: İleride de başka bir oyuna mod yapmayı planlıyor musunuz? Örneğin: Grand Theft Auto gibi.
Mert Mimaroğlu: Sanırım Sandbox'la devam edeceğim. Crysis 2 ile Sandbox 3'ü dört gözle bekliyorum.
Tayfun Kumaş: Sizin şimdiye kadarki yapmış olduğunuz modlardan download edebileceğimiz linkler alabilir miyiz? Özellikle DeLorean adlı aracı çok istiyoruz. Bu araç Crysis ve Crysis: Warhead yani her ikisinde de çalışır mı? Bildiğimiz gibi Crysis: Warhead, Crysis üzerine yapılan Crytek yapımı ek pakettir.
Mert Mimaroğlu:Tabi ki, DeLorean'ı bu adresten indirebilirsiniz.
http://www.moddb.com/games/crysis/addons/delorean-version-10

DeLorean'ı hem Crysis, hem de Crysis: Warhead'de kullanabilirsiniz ancak bunu Sandbox'ı kurmanız gerekiyor. Arabayı haritaya nasıl ekleyeceğiniz hakkındaki yönergeleri indirdiğiniz pakette bulabilirsiniz. 

Ayrıca GTA Vice City ve GTA San Andreas için olan sürümünü de bu adresten indirebilirsiniz. http://www.bttfhillvalley.co.uk/forum/index.php?showtopic=2877

Son bir bilgi, arabayı Crysis 2'de de kullanabilirsiniz. Projemin Crymod'daki forum sayfasında Crytek'ten bir bölüm tasarımcısı arabayı Crysis 2'de denediklerini ve sorunsuz çalıştığını yazmıştı. 
Tayfun Kumaş: Bu sene sonu piyasaya çıkması beklenen Crysis 2, New York'ta geçmesinin yanı sıra CryEngine 3 oyun motoru kullanılacak ve Sandbox 3 yayınlanacak. Bu editör ile ilgili beklentileriniz ve düşünceleriniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Müthiş, gerçekten CryEngine'in her şeyi eş zamanlı gösterebilme yeteneğinin yanında bir de yeni ışıklandırma sistemi sayesinde inanılmaz görüntüler elde ediliyor. CryEngine2 dış mekanlarda müthişti, CryEngine3 yeni ışıklandırma sistemiyle bu kaliteyi iç mekanlara da getiriyor. Tanıtım videolarından gördüğüm kadarıyla Sandbox3'teki yeni asset browser çok iyi olmuş. Benim gibi modellemeyle uğraşanlar için çok pratik bir araç.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Mert Mimaroğlu: İlerleme var ama bu daha çok yurtdışından oyun (free2play) getirip o oyunu pazarlamak üzerine kaymış durumda. Bu hızla yurtdışındaki büyük yapımlar ayarında yapımların ülkemizden çıkmasını bekleyemeyiz ancak bu başarılı işler yapılamayacağı anlamına gelmiyor. Farklı kulvarlarda, gerçekçi hedefler koyarak başarılı işler çıkarabiliriz ki Ceidot'ta yapmaya çalıştığımız da budur.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Mert Mimaroğlu: Bu okulda öğrenebileceğiniz bir şey değil. Okuduğunuz bölüm yaptığınız işe göre bir altyapı sağlayabilir ama işin neredeyse tamamı sizin çalışmanızda bitiyor. Araştırın, öğrenin, deneyin. Bunun yanısıra bir projeye başlamadan önce ne yapabileceğinizin farkında olun. Yani önünüze gerçekçi hedefler koyun. Şu da olsun, bu da olsun, şu özellik kimsede yok ama bizde olacak gibi başlangıçlar genelde hayal kırıklığı ile bitiyor. Başlangıçta önemli olan süper bir iş çıkarmak değil, çalışan, küçük ama iyi bir ürün ortaya koymak, daha sonra bunu bir üst seviyeye çıkarmak. Bir de kişisel olarak kendini geliştirmek isteyenlere önerim önce neye odaklanmak istediklerine karar versinler. Modelleme mi, bölüm tasarımı mı, programlama mı? Modelleme ise hangisi, organik mi, çevresel mi? Artık teknolojiler çok kapsamlı ve öğrenmesi, uzmanlaşması zaman alıyor. Dolayısıyla bence biraz ondan biraz bundan değil, belli bir noktaya odaklanmalısınız. Elbette takım çalışmasında başarılı olmak için genel olarak işin, iş akışının nasıl olduğunu da bilmelisiniz. 

Tayfun Kumaş: Size geçtiğimiz aylarda yaptığım birçok modu, GTA Turkish City'i gösterdim. Sizin, yaptığım modlar hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim? Ayrıca yapılarımı nasıl buldunuz?
Mert Mimaroğlu: Başarılı ancak bence bunlar senin için ısınma turları, artık içeriğinin de tamamen sana ya da takımına ait olduğu işlere yoğunlaşmalısın.
Tayfun Kumaş: Sizinde üye olduğunuz sitemiz ''www.cryturkiye.com'' üyelerine göndermek istediğiniz bir jest var mı? Sitemiz hakkındaki düşüncelerinizi de öğrenebilir miyim?
Mert Mimaroğlu: CryTürkiye, MyCrysis'in seçtiği en iyi hayran sitelerinden biri, bu da zaten sitenin kalitesini gösteriyor, kutlarım, aynen devam.

Tayfun Kumaş: Bu keyifli röportaj için size sonsuz teşekkür ederiz. Son olarak Eklemek istediğiniz birşey var mı? İyi çalışmalar. 
Mert Mimaroğlu: Ben de teşekkür ederim. Umarım oyun sektöründe çalışmak isteyen arkadaşlar bu ideallerine ulaşırlar ancak bunun için çok çalışmalıyız, çalışmaya devam, herkese iyi oyunlar!

24 Temmuz 2010 Cumartesi

Haluk Diriker Röportajı & Codename Kingdoms (Ryse: Son of Rome)

NOT: Eidos Interactive'in yayınladığı ve Funcom'ın hazırladığı Age of Conan: Unchained'ın yapay zeka çalışmalarını üstlenen ve daha sonra Ryse: Son of Rome'un, 2010'da Crytek ve Microsoft Game Studios tarafından Codename: Kingdoms olarak duyurusu ile Ryse üzerinde çalışan Haluk Diriker ile 24 Temmuz 2010 tarihinde gerçekleştirdiğim röportajdır.

Codename: Kingdoms, zamanla isim değiştirerek Ryse: Son of Rome olmuştur.
Tayfun Kumaş: Merhaba Haluk Bey, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz?
Haluk Diriker: Doğum tarihim, nüfus cüzdanımda 1978 yazmasına rağmen 15 yaşındayım. Seyahat etmeyi, spor yapmayı ve sabahlara kadar gece kulüplerinde eğlenmeyi çok severim ve kendimi bildim bileli evimde en az bir adet oyun makinesi bulundurmuşumdur. Üniversiteyi dört kere terk ettim, sonuncusunda da bir daha geri dönmedim. Sanırım hayatımın son yirmi yılını, bu dört cümleye sığdırmayı başarabildim.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız?
Haluk Diriker: Oyun kariyerime 2006 senesinin yazında Funcom'da başladım. O sıralar hala dördüncü üniversitemde okumaktaydım ve aynı zamanda şirketler için üretim programları yazan ufak çaplı bir yazılım şirketim vardı. Funcom'un Age of Conan sitesini takip ederken, yapay zeka tasarımcısı aradıklarını gördüm ve başvurdum. İki mülakat ve bir testten sonra kabul edildim.

Tayfun Kumaş: Duyduğuma göre şu an Crytek'in Budapeşte'deki stüdyosunda çalışıyorsunuz. Bize Crytek'teki görevinizden bahseder misiniz?
Haluk Diriker: Crytek'te şu an Senior Designer (Kıdemli Tasarımcı) olarak çalışıyorum. SD'in görevi ise yönetmenden gelen oyun fikirlerinin diğer branşlar tarafından hayata geçirilmesini sağlamaktır. 

Yönetmenler genellikle size gelip çılgın fikirlerini anlatırlar, siz de bu fikirlerin diğer tasarımcılar ve programcılar tarafından oynanabilecek bir hale getirilmesini sağlarsınız. Crytek'te de şu an bunu yapıyorum.
Tayfun Kumaş: Geçtiğimiz senelerde ise Funcom'da Age of Conan'nın yapımında da çalışmışsınız. Funcom'daki çalışma süreniz içinde Age of Conan'a neler kattınız? 
Haluk Diriker: Age of Conan’ın yapımında, daha önce bahsettiğim gibi Yapay Zekâ Tasarımcısı olarak işe başladım. Buna oyundaki düşmanların tasarımını yapan kişide diyebilirsiniz. 

Kylikki'den, Yakhmar'a kadar bir çok raid'de çalıştım. Daha sonra Tortage adasındaki Level 1 ve 20 arasındaki Destiny Questlerin scriptini yazdım. 

Aynı zamanda şehirler arasi PvP sisteminin scriptlerinide yazıyordum. Son olarak beni, bütün şehir sistemleri ve şehir PvP sistemlerinden sorumlu tasarımcı yaptılar. İlk Senior Designer görevim buydu.

Tayfun Kumaş: Funcom'dan Crytek'e geçiş maceranızı bize anlatır mısınız?
Haluk Diriker: Oslo'daki gece hayatı yeterince hızlı değildi. Bu yüzden Budapeşte'ye geldim :) 
Biraz acele bir karar gibi duruyor fakat oldukça gerçeği yansıtıyordu. İlk kararım Oslo'dan ayrılmaktı. 

Oyun bitmiş, yamalama sürecine geçmişti. Oslo çok güzel bir şehir fakat 30 yaşında bir bekâr için çok uygun değildi. Aileler için daha uygun bir şehirdi. İleride evli ve çocuk sahibi olursam tekrar dönmeyi düşünebilirim fakat Oslo'dan ayrılırken, Crytek'ten teklif geldi. Budapeşte'ye ilk gelişimdi. İlk seferde aşk sanırım buna deniliyor galiba. Budapeşte'yi çok beğendim. Çok hareketli ve eğlenceli bir şehir. Şirket'ten ve projeden sezinlediğim hava da çok güzeldi, bu yüzden tekliflerini kabul etmeye karar verdim.

Tayfun Kumaş: Önceden Funcom ya da Crytek'e girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi?
Haluk Diriker: Oyun yapımcısı olmak her zaman hedeflerim arasındaydı ancak Türkiye'den ayrılmaya da çok sıcak bakmıyordum. Özellikle Funcom veya Crytek'e girmeyi hayal etmedim ancak oyun piyasasına girmek için uygun bir fırsat kolluyordum.
Tayfun Kumaş: Age of Conan dışında yapımında çalıştığınız oyunlar var mı?
Haluk Diriker: Evet vardı ama iptal oldular.

Tayfun Kumaş: Şu an üzerinde çalıştığınız başka her hangi bir proje var mı?
Haluk Diriker: Şu anda Crytek'in E3 2010 fuarında tanıttığı Codename: Kingdom's oyunu üstünde çalışıyorum. Fazlasını paylaşabileceğim bir konumda değiliz henüz.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Haluk Diriker: Genellikle oyun türü seçmem. İşe gidip gelirken çeşitli iPhone oyunları deniyorum. Bazen PSP oyunları da oynadığım oluyor. Evde ise oyunlarımı konsollarda oynamayı seviyorum, daha konforlu oluyor. PC'mi çoğunlukla iş için kullanıyorum veya oynamak istediğim oyun konsollarda yoksa PC’de oynuyorum. Mesela King's Bounty serisi. 

Son zamanlarda bitirdiğim oyunlar arasında Red Dead Redemption, God of War III ve Heavy Rain var. Ayrıca her Türk erkeği gibi bol bol PES/FIFA oynarım.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Haluk Diriker: Birinci tavsiyem kendilerine kariyer belirlemeleri, oyun yapımcılarıda kendi aralarında gruplara ayrılıyor; programcı, grafik tasarımcısı, sistem tasarımcısı ve içerik tasarımcısı vb gibi. 

Bu kariyeri belirledikten sonra, bu konuda eğitim ve pratik yapmaları şart. Eğer eğitimi verebilecek bir okul yoksa kendileri öğrenmeliler ve bol bol pratik yapmalılar. Mümkünse birkaç kişi bir araya gelip üretim yapmalılar. Takım çalışması öğrenmek çok önemli. Bol bol oyun oynamakta şart :) 
Sadece sizin sevdiğiniz oyunları değil, başkalarının sevdiklerini de oynayarak. Hatta kötü oyunları oynamak bile önemli. Her oyunun size öğretebileceği şeyler var, kötü oyunların öğretecekleri en önemli şeylerden biri kötü oyun yapmaktan kaçınmak. Sadece first person shooter veya spor oyunu oynayarak iyi bir oyun yapımcısı olamazsınız, çünkü bulunduğunuz oyun türünü geliştiremezsiniz. Vizyonunuz dar olur.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Haluk Diriker: Türk oyun sektörünü yakından takip ettiğimi söyleyemeyeceğim. Üniversiteler düzeyinde çalışmalar olduğunu duydum ancak yüksek bütçeli yatırımlar yapabilecek iş adamları olmadan oyun sektörünün ilerlemesi çok zor. 

Türkiye’de çok yetenekli insanlarla tanıştım. Hatta Cemre Özkurt ile bir sene kadar beraber çalışmıştık. Kendisi şu an EA'de çalışıyor. Türkiye'deki oyunların yurt dışına kıyasla düşük prodüksiyon değerleri, yeteneksizlikten değil bütçe eksikliğinden kaynaklanıyor. 

Crysis, Gears of War, God of War ve WoW gibi oyunlar, özellikle MMO’lar çok büyük bütçelerle yapılan oyunlar. Üzerlerinde yüz kadar profesyonel, senelerce çalışıyor. Bu kadar insana yetenekleri doğrultusunda maaş vermek, reklam yapmak, ofis kurmak çok büyük bütçeler isteyen şeyler. Yani milyonlarca dolardan bahsediyoruz. 

Şu an dünyada mobil ve online oyun sektörü süratle gelişiyor. Apple, Microsoft ve Sony bunun büyük destekçileri olmaya başladı. Bu platformlara çok kaliteli ve düşük bütçeli 2D oyunlar çıkıyor. Eğer girişim yapmayı düşünen genç okurlarınız varsa, bu tarz oyunlara yönelmelerini tavsiye ederim.

Tayfun Kumaş: Röportaj için tesekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve söylemek istedikleriniz var mı?
Haluk Diriker: Sanırım yeterince kafa ütüledim :) Röportaj için tesekkür ederim. 
CryTurkiye.com'a selamlar.
Görsellerin tamamı Ryse: Son of Rome’dan alıntıdır.

15 Temmuz 2010 Perşembe

Emrah Elmaslı Röportajı & Fable III

NOT: Eidos Interactive ve Irrational Games (Yani şimdiki 2K Games)'te tasarımlar yapan, şu an ise Fable III üzerine çalışmalarını sürdüren konsept tasarımcısı Emrah Elmaslı ile 15 Temmuz 2010 tarihinde yaptığım röportajdır.
Tayfun Kumaş: Merhaba Emrah Bey, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz?
Emrah Elmaslı: Selamlar, ben Emrah Elmaslı. Konsept Tasarımcıyım. Doğma büyüme İzmir Karşıyakalıyım. Üniversite dahil tüm eğitim hayatımı bu güzel şehirde geçirdim. Lise sonda ani bir kararla güzel sanatlar okumaya karar verip, Dokuz Eylül Üniversitesi'nin yetenek sınavlarına girdim ve Grafik Tasarım bölümünü kazandım. Bu noktadan sonra hayata bakış açım değişti. Konsept tasarım ve illustrasyon'a da üniversitede merak sardım zaten. Mezun olduktan sonra bir süre yurt içi ve yurt dışı firmalarla freelance olarak çalıştım. Ardından İngiltere'den küçük bir oyun stüdyosundan teklif geldi ve buraya yerleştim. Daha sonrada Lionhead'e geçtim. O gün bugündür de buradayım.

Tayfun Kumaş: Oyunlara ilginiz nasıl başladı?
Emrah Elmaslı: Çocukken başladı tabi. Commodore 128'im vardı.  Abimden vakit kaldığı zamanlarda oynardım. The Last Ninja, Karateka, Ye Ar Kungu Fu, Enduro Racer, Gauntlet vs vs. saymakla bitmez bu oyunlar. Ağzımın suyu aka aka oynardım. Tabi çocukken oyunların nasıl yapıldığına dair en ufak bir fikrim olmadığı için sadece saatlerce oynamakla yetinirdim. Hani babanız odanızın kapısını sabaha karşı üç gibi açıp gözünüzün içine dik dik napıyorsun bu saatte der gibi bakar ya, herhalde bin kere olmuştur bu olay. Klasiktir...

Oyunlara profesyonel olarak ilgi duymaya ise üniversitede başladım. Kendi kendime karakterler ve mekanlar tasarladım, ardından freelance olarak Eidos Interactive ve Irrational Games (Şimdiki 2K) gibi firmalar için tasarımlar yaptım. Bunu da tam zamanlı Konsept Tasarımcı olarak çalışmak izledi. Çocukken Bullfrog'un oyunlarını deli gibi oynardım. Theme Park, Syndicate, Dungeon Keeper, Populous... bir gün Bullfrog'un devamı Lionhead'de çalışacağım aklıma gelmezdi tabi :)
Tayfun Kumaş: Microsoft Game Studios'ta, Fable II'nin yapımında çalışmışsınız. Şu an ise 2010 Sonbaharında Microsoft Xbox 360 için piyasaya çıkacak olan Fable III'ün yapımında çalışıyorsunuz. Bize buradaki görevinizden ve yapılarınızdan bahseder misiniz?
Emrah Elmaslı: Şu an Fable 3 projesinde konsept tasarımcı olarak çalışıyorum. Mekanları ve karakterleri tasarlıyorum. Yani tasarladık bitti, şu anda ufak tefek işleri kaldı.
Oyunun arayüzlerini de tasarladım mesela (User Interface). Görsel olarak iki boyutlu ne varsa yapıyorum diyebilirim.

Tayfun Kumaş: Böyle dünya devi bir firmaya girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Emrah Elmaslı: Aslında biraz şans eseri oldu diyebilirim. İstanbul'dan İngiltere'ye taşındığımda Digi-Guys adlı ufak bir oyun stüdyosunda çalışmaya başlamıştım. "Wardevil" diye bir oyun üzerinde çalışıyorduk. Yine karakter ve mekanlar üzerinde çalışıyordum. Burada 5-6 ay kadar çalıştıktan sonra Lionhead'den benimle bağlantı kurdular. Konsept tasarımcı arıyoruz, ilgilenir misin dediler, ben de tabi dedim. Ve mülakata gittim ve ardından işe alındım. 3 yıl geçmiş bile... Zaman su gibi akıp gidiyor valla...

Tayfun Kumaş: Önceden Fable dışında başka herhangi bir oyunun yapımında çalıştınız mı?
Emrah Elmaslı: Freelance çalıştığım zamanlarda dediğim gibi Eidos ve Irrational (2K) için bazı tasarımlar yapmıştım fakat bu oyunlar gerçekleşmedi. Ya iptal edildi ya da rafa kalktı. Ardından İngiltere'ye gelince dedigim gibi Digi-Guys'da "Wardevil" isimli oyunda, Lionhead'de de şu anda halen gelistirilmekte olan "Milo & Kate" ve 2008'de piyasaya çıkan Fable 2'nin yapımında çalıştım.

Tayfun Kumaş: Bir çizim yaparken ilk önce en çok neye dikkat ediyorsunuz?
Emrah Elmaslı: Eğer bir mekan tasarlıyorsam, kompozisyona ve renk harmonisine, karakter tasarlıyorsam siluete ve tasarımın özgünlüğüne dikkat ediyorum. Ayrıca tasarımın çoğunu eskiz aşamasında bitirmek de dikkat ettiğim önemli noktalardan birisi.

Tayfun Kumaş: PC yani sanal ortamda çizim için hangi programları kullanıyorsunuz?
Emrah Elmaslı: Adobe Photoshop ve Corel Painter kullanıyorum.

Tayfun Kumaş: Zorlandığınız kısımlar oluyor mu?
Emrah Elmaslı: Hayır, teknik olarak zorlandığım bir kısım olmuyor. Tasarımsal sorunlarıda bol eskiz yaparak çözüyorum.

Tayfun Kumaş: Fable III'ün önceki serilere göre avantajı ve yenilikleri nedir?
Emrah Elmaslı: Fable 3, şu ana kadar ki en iyi Fable oyunu olacak gibi gözüküyor. Grafiklerde büyük bir gelişme var diyebilirim. Oyun yapısında da yeniliklere gidildi. Özellikle kullanıcı arayüzü tamamen yenilendi ve 3 boyutlu bir hal aldı ama sanırım en önemlisi hikaye oldu. Fable 3'te oyuncu Albion'un kralı olabiliyor ve tüm ülkeye hükmedebiliyor.

Tayfun Kumaş: Sizce bir oyunda grafiklerin önemi nedir?
Emrah Elmaslı: Aslında gayet basit. Özellikle 3 boyutlu oyunlarda grafikler göz alıcı olmazsa oyuncuya itici gelir. Dolayısıyla oyun satmaz. Etki tepki durumu.
...fakat tamamen oynanabilirliğe dayalı grafikleri süper olmayan ama çok keyifli oyunlarda var.
Tayfun Kumaş: Fable III'de en çok hangi yapıyı yaparken keyif aldınız? Sizin yapımınız bazı objeler hakkında da örnek verebilir misiniz?
Emrah Elmaslı: Sanırım en çok Aurora isimli bölgeyi ve bu bölgenin halkını tasarlarken keyif aldım. Çok fazla detay veremiyorum, o yüzden oyunu oynadığınızda görebilirsiniz.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda oyun oynar mısınız? Oynuyorsanız hangi oyunları oynamaktan keyif alırsınız?
Emrah Elmaslı: Çok fazla boş zamanım olmuyor fakat arada sırada oyun oynuyorum tabi. Assasin's Creed serisini severim mesela. Özellikle 2. sini seviyorum. Aynı şekilde de Fallout'u. Sanırım daha çok RPG/Action tarzı oyunlardan hoşlanıyorum. Zamanım olsa Total War tarzı strateji oyunları da oynayacağım ama zamanım yok.

Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash yada kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Emrah Elmaslı: Oyun yapmak ne yazık ki çok kolay bir iş değil. Özellikle bireysel olarak boş zamanlarda bir şeyler yapmak çok zor. Ama gerçekten bu sektörde profesyonel bir şekilde çalışmak istiyorlarsa aynen devam etmelerini tavsiye ediyorum. Yurt dışında çoğu kişi bu şekilde iş buluyor. Boş zamanlarda yapılan kişisel projeler tamamen kendinizi yansıttığı için firmalar bir kişinin kapasitesini en iyi bu şekilde görüyor. O yüzden çok çalışıp bir portfolya oluşturmaya çalışın... Diğer önemli şey ise insanlarla bağlanti kurmak. Hali hazırda bu sektörde çalışan insanlarla temas kurun ve yaptıklarınızı gösterin. Eninde sonunda sizdeki kapasiteyi görecek ve bundan yararlanmak isteyecek birileri çıkacaktır.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Emrah Elmaslı: Türk oyun sektörü hakkında çok fazla bir bilgim yok ne yazık ki. Belli başlı mobil ve web oyunu geliştiren firmalar olduğunu biliyorum ama büyük çaplı oyunlar yapan pek fazla firma yok sanırım. Türkiye'de ne yazık ki bu sektöre para yatırılmıyor. Yatırılsa gerçekten çok fazla ham yetenek var. Bu yetenekler eğitilerek ortaya çok güzel ürünler çıkarılabilir. Zamanla daha iyiye gider umarım.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederiz. Eklemek istediğiniz bir nokta var mı?
Emrah Elmaslı: Ben de teşekkür ederim. Sağlıcakla kalın... Ha birde bol bol Kokoreç, midye, dolma falan yiyin. Buralarda yok, değerini bilin :)
Saygılar! Emrah Elmaslı.

28 Haziran 2010 Pazartesi

Sobee Studios’un CEO’su Mevlüt Dinç ile İKV: Derindeki Sır, Supercan ve I Can Football Röportajı!


NOT: Dönemin Sobee Studios CEO’su olan Mevlüt Dinç ile 28 Haziran 2010 tarihinde gerçekleştirdiğim en kapsamlı İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır, Supercan ve I Can Football röportajımdır. Ayrıca Mevlüt Dinç ilk Türk oyun yapımcısı olarak bilinmektedir.

Röportaj; dönemin Electronic Arts (EA) ve Crytek’in resmi fan sitesi www.cryturkiye.com da yayınlanmıştır.

Sobee Studios'un Kurucu CEO'su Mevlüt Dinç ile uzun bir röportaj gerçekleştirdik. Sobee Studios’un geliştirdiği ve Aral’ın dağıtımlığını üstlendiği İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır hakkındaki ilk röportaj.

Ayrıca yakında piyasaya çıkacak olan ve Marvel işbirliği ile hazırlanan SuperCan hakkındaki soruların cevaplarına ve Supercan'ın çıkış tarihi hakkındaki bilgiyi bu röportajda öğrenebilirsiniz.
Son olarak I Can Football: World Cup ile ilgili bilgileri ve özellikle Mevlüt Dinç'in oyun sektörüne atılma macerasını da buradan öğrenebilirsiniz. Keyifli Okumalar.

- Tayfun Kumaş (CryTurkiye.com – Crytek Community)
Tayfun Kumaş: Merhaba Mevlüt Bey, sizi tanımayanlar olabilir. Lütfen öncelikle bize kendinizden bahsebilir misiniz?
Mevlüt Dinç: Ankara İktisadi ve Ticari İlimler Akademisi'nden mezun olmamın ardından, 1983 yılında yüksek lisans için gittiğim İngiltere'de Vivid Image şirketinde çalışmaya başlayarak oyun endüstrisine atıldım. Benim İngiltere'deki oyun sektörüne giriş tarihim ile oyun sektörünün başlangıç tarihi hemen hemen aynı yıllara denk geliyordu. Çalışmalarımı İngiltere'de 2000 yılının sonuna kadar dünya çapında profesyonelce sürdürdüm.
2000 yılından sonra Türkiye'ye dönme kararı aldım. Almış olduğum bu kararın asıl amacı İngiltere'de edinmiş olduğum bilgi birikimi ve tecrübelerimi Türkiye'deki oyun sektörünü canlandırmak adına sunmaktı. Kariyerimin en üst noktasında iken Türkiye'ye gelmiş bulundum. Belki daha önce gelmiş olsaydım, bu kadar sabırlı ve kendime güvenerek çaba sarf edemeyebilirdim.

Tayfun Kumaş: Oyunlara ilginiz nasıl başladı?
Mevlüt Dinç: Oyun dünyasıyla tanışmam tamamen bir tesadüftür. İngiltere'de bir fabrikada çalışırken, 1983 yılında oradaki bir iş arkadaşımın ısrarı üzerine Z-X Spectrum diye bir oyun bilgisayarı aldık. Bilgisayarda birkaç hafta zaman geçirdik. Tabii o zamanlar İngilizcem de o kadar iyi değildi ve halen İngilizce öğreniyordum (Koskoca 21 yıl olmuş, dile kolay). O gün bugündür bu işi yapıyorum.
Aslında benim ne ilgi alanıma ne de uzmanlık alanıma giren bir şeydi ancak bu işe merak sarmamın ardından bir kitap alarak makine dili öğrenmeye başlayıp oyun yazarı oldum.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığına adım attığınız ilk maceranızı bize anlatır mısınız?
Mevlüt Dinç: İlk olarak tasarladığım bir oyunu, o dönemde öğrenciyken, İngiltere'de gerçekleştiren bir fuara katılarak tanıtmaya çalıştım. Fuara katılan firmaların biri benim projeme ilgi gösterdi ve destek vererek benim oyun sektörüne girişimimi sağladı.
Tayfun Kumaş: Türkiye'ye yerleşmeden önce hangi oyunların yapımında çalıştınız ve o oyunlardaki görevinizinden bize bahseder misiniz?
Mevlüt Dinç: İngiltere'de o dönemde oyun tutkunları arasında çok kullanılan Amstrad, Spectrum ve Amiga gibi bilgisayarlar için çeşitli oyunlar geliştirdim. Bu oyunlardan Enduro Racer (Amstrad), Last Ninja II (Spectrum/Amastrad), Hammerfist (Amiga), Time Machine (Amiga), First Samurai (Amiga/Nintendo SNES) ve Street Racer (Nintendo SNES) ile çeşitli ödüller kazandım. İngiltere'de oyun sektöründe 15 yıl boyunca çalıştıktan sonra ülkemizde oyun sektörünü yaratma hedefiyle Türkiye’ye dönme kararı aldım. Türkiye'de ''Actor'' isimli 3B oyun motoru üzerinde çalışmalarıma devam ettim. Intel üzerinde çalıştığım Actor, 2000 yılında P4 2000 işlemcisinin dünya çapındaki tanıtımında kullandı.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımcılığı adına Türkiye'ye kazandırmak istedikleriniz nelerdir?
Mevlüt Dinç: Türkiye'nin oyun potansiyeli oldukça yüksek seviyelerde. Biz Türk Telekom ile birlikte bu potansiyeli en iyi şekilde devam ettirmeye çalışıyoruz. İlerleyen zaman içerisinde çok daha büyük hamleler ve adımlar atacağımızı söyleyebilirim. Benim Türkiye'deki en büyük hedefim önümüzdeki beş yıl içerisinde dünya çapında bir oyun yazılım devi olmak. Bunun içinde ekibimizi sürekli genişletiyoruz. Ayrıca Sobee Studios olarak diğer kişi ve gruplara başarılarımızla örnek olup, onların da bu sektöre girmelerine öncülük etmeyi hedefliyoruz.

Tayfun Kumaş: Kurulduğu günden beri Sobee Studios bir sürü zorluklar ile baş etti. Sponsor bulamamıştınız, yaptığınız işi insanlar anlamıyordu ve genel anlamda ilgi vs. yoktu. Zamanla anlaşıldığını umuyorum. Sizce bu zor dönemi atlattı mı Sobee?
Mevlüt Dinç: Türk Telekom çatısı altında Sobee Studios'taki ekibimiz ile Türkiye'de dünya standartlarında geliştirilmiş profesyonel oyunlara imza atıyoruz. Üç boyutlu, etkileşimli ve çok kullanıcılı oyunlar geliştirerek gerçek ortam modellemesi ve simülasyonu üzerine yaptığı çalışmalarla da yürütüyoruz.
Türk Telekom, Sobee için yaptığı yatırım ile aynı zamanda oyun sektörünün oluşturulmasına yönelik çok büyük adım atarak adeta Türkiye'nin geleceğine yatırım yaptı. Bu sayede oyun sektöründe ülkemizin önünün açılacağını ve pazarda söz sahibi olacağını düşünüyorum.
Tayfun Kumaş: Üç senedir yedi kişilik ekip ile üzerinde çalıştığınız “İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır” nihayet piyasadaki yerini aldı. Bu gelişmenin en güzel tarafı ise oyun kutu halinde piyasada. Dağıtımını da Aral üstlendi. Bu durum sizin için ve Türk oyun sektörü için tarihi bir gelişmedir. Sizin bu konu hakkındaki düşünceleriniz nelerdir?
Mevlüt Dinç: İstanbul Kıyamet Vakti, Türkiye'de oyun sektörünün oluşturulmasına yönelik atılmış en büyük adımlardan biri. Sektörün henüz gelişme aşamasında olduğu Türkiye'de, birçok Avrupa ülkesinin halen bir online oyunu bulunmazken, Sobee Studios olarak online oyun konusunda ciddi bir tecrübeye sahibiz. Bu tecrübemizin ürünlerinden biri olan mantıklı oyun kurgusu ve sayısız yan hikâyeler ile desteklenen İstanbul Kıyamet Vakti, Türkiye'deki oyun severler arasında oldukça sevilerek kendi hayran kitlesini yarattı.
Online ortamda birbirlerini tanıyan oyuncular piknikler düzenleyerek bir araya geldi. Hatta 18 Mart Çanakkale Şehitlerini Anma Günü, 30 Ağustos Zafer Bayramı gibi bizler için çok önemli olan günler için özel törenler düzenledi. TTNET ve Aral işbirliği ile piyasaya sunduğumuz özel sürüm kutusu sayesinde ise İstanbul Kıyamet Vakti daha geniş kitlelere ulaşacak. Oyun severlerin, bütün satış noktalarından satın alabileceği İKV, 50 bin adet gibi yüksek bir sayıda dağıtımı gerçekleştirilen ilk Türk oyunu olmasıyla da dikkat çekiyor.

Tayfun Kumaş: İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır ek paketini satın alan oyuncular, önceden Mynet'te dağıttığınız İstanbul Kıyamet Vakti'nin ilk versiyonuna ihtiyaç duyacak mıdır ya da bu ilk sürüm kutuda mevcut mudur?
Mevlüt Dinç: İstanbul Kıyamet Vakti'nin yeni sürüm kutusu ile birlikte oyuncular tüm oyuna sahip olabiliyorlar. Kutuda ihtiyaçları olan her şey oyuncular için mevcut.

Tayfun Kumaş: Bu eklentinin eski versiyonuna göre en önemli farkları ve avantajları nelerdir?
Mevlüt Dinç: Yeni kutu ile birlikte gelen Derindeki Sır Eklentisi ile 49 seviye limitine ulaşan Yeraltı, Meran şehri, Hidra mağaraları ve Er Meydanı (Battleground) ile yeni bölgelere doğru genişleyen İKV evreni, Grup Bölgeleri (Instance) Eklentisi ile oyunculara bambaşka oyun deneyimleri sunmayı amaçlıyor. Sadece 6 kişilik gruplar ile girilebilen özel bölgelerde gizemli görevler, güçlü düşmanlar, göz kamaştırıcı ödüller ve zorlu bilmeceler oyuncuları bekliyor. Düşünen Adam, Motorin, Kenan, Zahir, Junon, Centurion gibi birçok Şef (Boss) düşman, oyuncuların taktik yeteneklerini sınarken, yeni eklenen mor renkli Nadide eşyalar ve yepyeni Şaheserler, oyuncular tarafından kullanılmayı bekliyorlar.
Tayfun Kumaş: Peki bu kutunun içinde neler var ve fiyatı nedir?
Mevlüt Dinç: İKV'nin özel sürüm kutusunda yeni eklentilerin yanı sıra İKV tutkunlarının çok beğeneceği bir poster ve özenle hazırlanmış kitapçık da yer alıyor. Sobee Studios, TTNET ve Mynet hesaplarında geçerli 3 aylık plus paketi ile satışa sunacağı İKV'nin özel sürüm kutusu, 29.90 TL yerine sadece 19.90 TL'den oyun severler ile buluşuyor.

Tayfun Kumaş: İlk önce 50.000 kutu olarak piyasaya sürülen bu pakette büyük bir ilgi var. Bu ilgiyi neye borçlusunuz?
Mevlüt Dinç: İKV'nin özel sürüm kutusunda yeni eklentileri oyuncularımız merakla bekliyordu. Diğer taraftan da Türkiye'nin ilk devasa çevrimiçi oyunu olan İKV, internet üzerinden de yoğun ilgi görüyor. Yaptığımız işin kalitesine çok önem veriyoruz ve bunu Türk oyun severlerle paylaşıyoruz. Galiba işin sırrı işimizi severek yapmamız.

Tayfun Kumaş: Benim en çok merak ettiğim sorulardan biri ise “İstanbul Kıyamet Vakti” fikri ilk önce nasıl oluştu ve nasıl aklınıza geldi?
Mevlüt Dinç: İKV oyunu aslında İstanbul'un tanıtımına yönelik olarak hazırladığımız simulasyon projesinin ardından doğdu. İstanbul'un tarihi mekânlarının tanıtımını içeren bu projeyi bir oyun olarak sunuyor olmanın etkili olacağından, hareketle İKV'nin çalışmalarına başladık.

Tayfun Kumaş: Avrupa'nın oyun satışı ve yapımcılığı, Türkiye'den iyi olmasına rağmen onların halen yapmış olduğu Online bir oyun yok. Geçtiğimiz dönemlerde de “I Can Football” ile Online futbol olarak dünyada bir ilki başardınız. Türkiye gibi oyun yapımına desteğin az olduğu bir ülkede ve az kişilik ekip ile Sobee Studios'un bu zor döneminde bunu başarmasını neye borçlusunuz?
Mevlüt Dinç: Kısaca çok çalışmak diyebiliriz. Ayrıca Türk Telekom gibi bir devin Sobee Studios'a inanarak destek veriyor olması, projeleri hayata geçirebilmemizde son derece etkili oldu.
Tayfun Kumaş: Geriye dönüp baktığımızda, Online oyunlara ağırlık veriyorsunuz. Tabii zamanımızda da maalesef Single oyunlara ilgi azaldı. Hatta bazı oyunlar Single bölümünü kısa tutuyor ve Online’a ağırlık veriyor. Sizce Online'ın, oyun sektörüne gelecekteki etkisi nedir? Bu gidişle Single oyunlar yok olur mu?
Mevlüt Dinç: Türkiye'de 15 milyon Online oyun kullanıcısı mevcut. 70 milyon nüfuslu bir ülkede bu rakam çok önemli. Büyük bir potansiyeli temsil ediyor. Dünya oyun sektöründe milyarlarca dolar ciroyla Kore ve Çin lider konumda. Türkiye'deki potansiyel düşünüldüğünde, Kore ve Çin'in liderliğini sürdürdüğü milyarlarca dolarlık Online oyun sektöründe artık Türkiye'nin de yer alması mümkün. Önümüzdeki dönemde de çevrimiçi yeni oyunları gelecek ve pazarı daha da büyüyecek.

Tayfun Kumaş: Geçen sene projesini açıkladığınız ve ilk fragmanını yayınladığınız “Supercan” daha çıkmadan en favori Türk oyunları sırasında. Bu oyunun ne tarz olacağından ve nasıl bir oyun olacağına kadar bizi bilgilendirir misiniz?
Mevlüt Dinç: SüperCan, çocukların bir yandan eğlenirken bir yandan da eğitim alabileceği farklı bir oyun olacak. Bu oyunda Marvel ile yaptığımız işbirliği sayesinde Spider-Man, Ironman gibi çocukların çok sevdiği süper kahramanlar da SüperCan ile birlikte karşımıza çıkacak.

Tayfun Kumaş: SuperCan'ın hikayesi nedir?
Mevlüt Dinç: SüperCan, Türk çocuklarının örnek aldığı bir süper kahraman yaratma fikrinden doğdu.
Tayfun Kumaş: Baktığımızda yaptığınız oyunlar, çocuklara yönelik ya da eğitimsel oyunlar olarak karşımıza çıkıyor. Tabi biz gençler de Single'ı güzel olan Call of Duty, Crysis, Grand Theft Auto, Need for Speed vs. gibi oyunlar da bekliyoruz. Peki, neden öncelikle çocuklara yönelik oyunlar seçiyorsunuz?
Mevlüt Dinç: Bilgisayar oyunlarının bir etkileşim unsuru olduğu için özellikle çocuklara çok faydalı olabilecek yanları var. El-kol, göz koordinasyonu, beyni simüle etmesi vs. Bilgisayar oyunlarını televizyondan ve sinemadan ayıran en önemli faktör bu bence. Bu yüzden oyunların çocukların eğitiminde önemli bir rol üsteleneceğine inanıyoruz. Bu nedenle Sobee Studios olarak çocukların eğitimine yönelik oyunlar geliştirme konusunda yoğun biçimde çalışmalarımızı sürdürüyoruz.

Tayfun Kumaş: SuperCan, bildiğimiz gibi halen yapım aşamasında. Bu oyun yaklaşık ne zaman piyasada olur?
Mevlüt Dinç: Bu sonbaharda SuperCan oyun severler ile buluşacak.

Tayfun Kumaş: SuperCan'da bandrollü bir oyun olarak kutulu halde piyasaya çıkacak mı? Şimdiden kendimizi o güne hazırlayalım mı?
Mevlüt Dinç: SuperCan ile ilgili olarak halen çalışmalarımızı sürdürüyoruz. Bu aşamada oyunu oyun severler ile nasıl buluşuyor olacağı konusunda ayrıntı veremiyorum.

Tayfun Kumaş: İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır kutusunda dikkatimi çeken bir önemli konu yenilenen Sobee logosu oldu. Sobee isminin yerini de tamamen Sobee Studios almış. Neden logo yenileme ihtiyacı duydunuz? Eski logo yine geçerli mi?
Mevlüt Dinç: Sobee Studios, sadece oyun alanında değil gerçek ortam modellemesi ve simülasyonu üzerine yaptığı çalışmalarla farklı alanlarda da faydalı ürünler geliştirmeyi sürdürüyor. Daha önce de duyurduğumuz kapsamlı Marvel Lisans Anlaşması gibi girişimlerimizle Sobee'nin farklı alanlardaki etkinliğini genişletmeyi hedefliyoruz. Bu anlaşma çerçevesinde, dünya çocuklarına armağan edilmiş olan 23 Nisan'da Marvel'in Spiderman, Ironman gibi ünlü karakterlerini Türkiye'de Sobee'nin yarattığı kahraman SuperCan’ın davetlisi olarak ağırlamış ve bayramı çocuklarla birlikte kutlamıştık. SuperCan, Marvel'ın dünyaca ünlü süper kahramanlarının yer aldığı heyecanlı ve sürükleyici maceraların olduğu oyun ile önümüzdeki aylarda evlerimize misafir olacak.
İşte Sobee Studios'un yaptığı tüm bu farklı alanlardaki çalışmaları da düşünerek şirketimizin logosunu Sobee Studios olarak değiştirip geleceğe daha hazır bir hale getirdik.
Tayfun Kumaş: İstanbul Kıyamet Vakti: Derindeki Sır lansmanında “I Can Football: World Cup” diye bir projeniz olduğunu duyurdunuz. Bu proje hakkında bize bilgi verir misiniz?
Mevlüt Dinç: I Can Football, dünyanın ilk 11/11 oynanan çok oyunculu, tamamen çevrimiçi ve üç boyutlu futbol oyunudur. 2010 dünya kupası maç yayınından 15 dakika önce yayınlanacak.
Maçı, NTV SPOR ekranlarından on binlerce yarışmacı arasında her iki takım içinde ilk ona giren şansı oyuncularımız NTV SPOR ekranlarında oynuyor olacaklar.
Bu projemiz, oyunun TV ekranlarında oynanmasına yönelik dünyada bir ilk. Yerel pazarda 400.000'i aşkın üyesi olan oyunumuz yakında Suudi Arabistan, Mısır ve diğer uluslararası pazarlarda oynanmaya başlanacak.

Tayfun Kumaş: Sobee'nin, SuperCan, I Can Football: World Cup ve İstanbul Kıyamet Vakti dışında üzerinde çalıştığı ya da planda olan herhangi bir projesi var mı?
Mevlüt Dinç: Video oyunları, Sobee'nin ilk önceliği fakat interaktif eğlence alanında, video oyunlar sayesinde geliştirdiğimiz simülasyon, animasyon, 3B modelleme ve video teknolojilerini farklı ve uluslararası projelerde kullanmak istiyoruz. Bu alanda çalıştığımız birkaç projemiz var. Yakında sizlerle paylaşacağız.

Tayfun Kumaş: Türk oyun sektörünün ilerlemesinde en büyük etken olan Sobee’nin bu konu hakkındaki düşünceleri nelerdir?
Mevlüt Dinç: Ülkemize ve sahip olduğu potansiyele çok inanıyoruz. Bu potansiyelin ulusal ve uluslararası pazarlarda yer alması için yıllardır ciddi bir gayret içindeyiz. Türk Telekom ailesine katılmamız sayesinde de özellikle uluslararası alanda ülkemizin yeteneklerini en iyi şekilde temsil edeceğimizi düşünüyoruz. Sobee Studios'un kendi prodüksiyonları dışında, yetenekli Türk gençlerinin projelerini destekleme hedefi var. Bu hedef ile kaliteli çalışmaların hak ettiği değeri bulması için elimizden geleni yapacağız.
Tayfun Kumaş: Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Tabi bunlardan biri de belki de en başta benim. BLOG sayfamı takip ettiyseniz, benim yapılarım hakkında ve Türkiye'de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz, önerileriniz nelerdir?
Mevlüt Dinç: Dünyadaki oyun sektörü artık sınır tanımıyor. Dolayısıyla sadece Türkiye ile sınırlı kalmamak, dünyadaki gelişmeleri takip etmek lazım. Gelişmekte olan ülkemizin konsantre olacağı şey yenilikçilik olacak. Siz bu yenilikçiliğin neresindesiniz? Farkınız nedir? Bence bu sorulara odaklanmak gerek. Böylelikle rekabetten sıyrılarak, yıllar önce uzak doğunun yaptığı gibi farklılaşabilir ve kendi pazarlarımız oluşturabiliriz. Bu da ancak yetişmiş, kendini yetiştiren insan gücüyle oluyor. Bu noktada oyun yapımcılarına kendilerini geliştirmek gibi çok büyük bir görev düşüyor.

Tayfun Kumaş: İlk oyun yapımcısı Türk sizsiniz ve size ayrı bir hayranlık var içimde. Tabi diğer oyun yapımcısı olan Türk arkadaşlarım da bu başarıyı sizi takip ederek yakaladıklarını söylüyor. Electronic Arts, Capcom, Crytek, Activision, Infinity Ward ve sayamadığım bir sürü firma çalışanı... Bu firmaların hepsinde önemli çalışmalar yapan Türk oyun yapımcıları var, bu konu hakkındaki düşünceleriniz ve o arkadaşlara iletmek istedikleriniz var mıdır?
Mevlüt Dinç: Dünyada yer edinmek istiyorsak, birbirimize destek olmalıyız. Birlikten kuvvet doğduğu çok açık. Yurt dışında bulunduğum zamanlarda kazan-kazan prensibinin uygulandığını defalarca gördüm. Bu prensibi biz de kendi aramızda uygulamaya başlarsak, içimizdeki potansiyelin uluslar arası kabul görmesinde çok hızlı yol alabiliriz. Hak ettiğimiz yer içinde böyle bir sinerjinin şart olduğunu düşünüyorum. Bundandır ki, çalışmalarımızı yıllardır teknokentlerde geliştirerek Türk firmaları arasındaki işbirliğine katkı sağlamaya çalışıyoruz.

Tayfun Kumaş: Röportaj için çok teşekkür ederiz. Sayenizde birçok bilgiye sahip olduk.
Mevlüt Dinç: Rica Ederim.

28 Mart 2010 Pazar

Medal of Honor’un Programcısı Giray Özil ile Konuştuk!

NOT: 2010 senesinde Reboot olarak karşımıza çıkan Medal of Honor’un yapay zeka yazılımcısı Giray Özil ile Medal of Honor hakkında gerçekleştirdiğim dünya üzerindeki ilk röportajdır.
Electronic Arts’ta çalışan Türk oyun yapımcılarından biri olan Giray Özil ile ve bu senenin (2010) sonbaharında piyasaya çıkması planlanan Medal of Honor hakkında detaylı bir röportaj yaptım.

Medal of Honor hakkında Türkiye ve dünyada yapılan ilk röportajdır. Sözü fazla uzatmadan sizi röportaj ile baş başa bırakıyorum. Keyifli okumalar.

- Tayfun Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhaba Giray Bey, bize kendinizden kısaca bahseder misiniz?
Giray Özil: Electronic Arts’ın, Los Angeles stüdyosunda oyun motoru programcısı olarak çalışıyorum. Şu an Medal of Honor ekibindeyim. 3.5 yıldır ABD’de yaşıyorum. Eskişehir doğumluyum ve 25 yaşındayım.

Tayfun Kumaş: Oyun yapımı kariyerinize nasıl başladınız?
Giray Özil: Oyun yapımcısı olmak hep istediğim bir şeydi. Sabancı Üniversitesi’nde bilgisayar mühendisliği okurken bu konuya yoğunlaştım. Gerçek anlamda oyun kariyerine ilk adımımsa Pusu’nun yapımcısı Yoğurt Teknolojilerinde staj yaparak tamamlamam oldu.

Tayfun Kumaş: Electronic Arts gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Giray Özil: Üniversite sonrasında ABD’ye yüksek lisans yapmak amacıyla gitmiştim. Zira büyük bir oyun şirketinin Türkiye’den yeni mezun bir genci işe alma ihtimali sıfıra yakındı. Yüksek lisansın ilk yılında pek çok şirket okula stajyer bulmak amacıyla mülakat yapmaya geliyordu. EA’de bunlardan biriydi. Birkaç teklif içerisinde EA’i tercih ettim. Stajımın sonundaysa okula dönmeden doğrudan işe başlamamı istediler, ben de severek kabul ettim. Zaten okula gitmemin amacı EA gibi bir şirkette işe girebilmekti.

Tayfun Kumaş: Önceden Electronic Arts (EA)’a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi?
Giray Özil: Tabii ki! Sanırım FIFA 96 oynadığım zamandan beri ama biraz uçuk bir hayal gibi geliyordu.
Tayfun Kumaş: EA’de, efsane olmuş Medar of Honor serisinin, bu sene sonunda çıkması planlanan yeni Medal of Honor’un yapımında da çalışıyorsunuz. Medal of Honor’un yapımcılığında hangi görevde yer alıyorsunuz?
Giray Özil: Oyun motorunun altyapısını programlıyorum. Bunun içerisinde grafiklerin programlanması, oyunun konsollarda ve PC’de optimize ve sorunsuz çalışmasını sağlamak gibi işlerde var. Bunun yanında yaptığım başka şeyler de oluyor. Çok belirgin bir görevim yok.

Tayfun Kumaş: Medal of Honor’un yapımı nasıl gidiyor ve bizi nasıl bir Medal of Honor bekliyor?
Giray Özil: Yapım gayet keyifli ve yorucu. Çoğunlukla yeni bir ekibiz ve bu oyunda, ileride çıkacak şaheser niteliğindeki Medal Of Honor oyunlarının temelini atmayı amaçlıyoruz.

Tayfun Kumaş: Bildiğimiz kadarıyla modern savaşı konu alacak olan Medal of Honor, geçtiğimiz sene piyasaya çıkan ve satış rekorları kıran Call of Duty: Modern Warfare 2’yi geçebilir mi?
Giray Özil: Cevap basit: Hayır! Hedefimiz bu değil.

Call of Duty serisi tek bir oyunla buraya gelmedi. Yıllardır bir arada aynı teknolojiyi kullanarak çalışan bir ekibin eseri. Medal of Honor ise yeni bir ekiple ve teknolojiyle yola çıktı. Oyun sektöründe başarının sırrı aynı formülü tekrarlayarak mükemmelleştirmektir. Eminim oyuncuların zevkle oynayacağı bir oyun yapacağız.

Sonuçta The Godfather’ın gelmiş geçmiş en iyi film olduğunu düşünebilirsiniz ama bu başka film izlememeniz veya beğenmeyeceğiniz anlamına gelmez.
Tayfun Kumaş: Medal of Honor için oyunun geçeceği ülke neden Afganistan seçildi. Maalesef geçtiğimiz senelerde ABD ile Afganistan arasında bir savaş olmuştu. Oyunun konusu, bu savaşı mı konu edinecek?
Giray Özil: Oyun bu operasyon esnasında yaşanan olaylara değiniyor ama savaşın genelinden çok savaş sırasında birkaç askerin başından geçenler anlatılıyor. Politik bir tavrı yok.

Tayfun Kumaş: Bu sene piyasaya çıkması planlanan birçok FPS oyun var. Bu duruma göre EA, Medal of Honor ile sizce beklenen ilgiyi görebilecek mi?
Giray Özil: Konuya diğer oyunlardan farklı bir yaklaşımımız olduğunu düşünüyorum. Örneğin bize en yakın oyun olan Modern Warfare özellikle son oyunlarında oldukça uç noktalara gitti ve bir aksiyon filmi havasına büründü. Biz daha ayakları yere basan bir hikâye anlatıyoruz. Tabii ki rekabet çok ama Medal of Honor markası kendine yer bulmakta güçlük çekmeyecektir.

Tayfun Kumaş: Yeni Medal of Honor’un, diğer Medal of Honor serisine göre en büyük yeniliği ve avantajı ne olacak?
Giray Özil: Haliyle ikinci dünya savaşı yerine modern savaşları konu almamız en büyük fark oluyor. Olaylara çok gerçekçi ve sinematik bir yaklaşım getiriyoruz. Zaten Medal of Honor serisinin iddiası da hep bu olmuştur.

Tayfun Kumaş: Medal of Honor’da, sizin hoşunuza giden en iyi tarafı ve en iyi yanı nedir?
Giray Özil: Multiplayer kısmını Battlefield’in yaratıcısı DICE’nin yapıyor olması bence çok yerinde bir karar.
Tayfun Kumaş: Daha önce hangi oyunların yapımında çalıştınız?
Giray Özil: Medal of Honor Airborne’da yer aldım. İptal edilen Tiberium oyununda ve Red Alert 3’te de çok kısa bir dönem çalıştım. Yaklaşık üç seneden beri çoğunlukla bu projede yer alıyorum.

Tayfun Kumaş: Şu an üzerinde çalıştığınız başka herhangi bir proje var mı?
Giray Özil: Hayır. Genelde oyun sektöründe aynı anda birden çok projede çalışılmıyor.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Giray Özil: Büyük bir FIFA hastasıyım. Onun haricinde fırsat buldukça çeşitli RPG ve FPS oyunlarını oynuyorum. Maalesef işiniz oyun yapmak olunca boş zamanlarınızı oyun oynamak haricinde başka şeylere ayırma ihtiyacı duyuyorsunuz.

Tayfun Kumaş: Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Giray Özil: Çok hırslı olmak, çok araştırmak ve başlanan işleri yarım bırakmadan ortaya küçük de olsa çalışan bir eser çıkarmak önemlidir. Mod yapımcılığı ve flash gibi alanlar çok küçük ekiplerle başarılı işler çıkarılabildiği için bence çok önemli başlangıç noktaları.

Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Giray Özil: Biraz kıpırdanma görüyorum ancak gidecek daha çok yolumuz var ve maalesef bu hızda hiçbir yere varamayız.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve söylemek istedikleriniz var mı?
Giray Özil: İdeallerinizin peşinden koşmanızı temenni ediyorum. Zor gözükseler de yeterince çalışarak elde edilemeyecek bir şey yok ve hayatınızı sevdiğiniz bir işten kazanmanın keyfi paha biçilemez. Sevgiler Giray Özil.

24 Mart 2010 Çarşamba

Cemre Özkurt ile The Sims 3 Üzerine Röportaj!

NOT: Cemre Özkurt ile 24 Mart 2010 tarihinde gerçekleştirdiğim The Sims 3 röportajıdır. Ayrıca en çok sevdiğim röportajlarımdan biridir.
2000’li yılların başlarında ortaya çıkan Flash Animasyonlar ile Karate Kamil serisi başta olmak üzere taraftar dövme gibi oyunlarla adını duyuran ve çalışmalarını www.fistik.com da tüm dünyaya tanıtan dijital sanatçı Cemre Özkurt ile konuştuk.

Cemre Özkurt, artık dünyanın en başarılı oyun firmalarından biri olan Electronic Arts’ta çalışmalarını sürdürüyor. EA’nin 02.07.2009 senesinde PC için piyasaya sunduğu The Sims 3’ün karakterlerini yaratan isimdir Özkurt. Sözü fazla uzatmadan sizleri yeni röportajım ile baş başa bırakıyorum.

İyi okumalar.

- Tayfun Kumaş
Tayfun Kumaş: Merhaba Cemre Bey, biraz yaşantınız hakkında ve kendinizden bahseder misiniz?
Cemre Özkurt: Selam Tayfun. Yaşantım muhteşem! Resim, oyun, müzik, animasyon, karakterler, çizgi roman, kitap, film, arkadaşlar, futbol, motosiklet ve geziler ile geçen eğlence dolu yaşantım var. :) Ve tabii ki çok çalışıyorum. Bazen kötü durumlarda olabiliyor ancak onları çokta önemsemiyorum.

Tayfun Kumaş: Seneler önce birçok Flash Animasyon çalışmanız oldu. Bunlardan en çokta Karate Kamil serisi büyük beğeni topladı. Karate Kamil, halen ise en çok beğenilenler arasındaki yerini koruyor. Sitenizdeki açıklamanızda da Karate Kamil 5’in çalışmalarına başladığınızı duyurmuştunuz. Karate Kamil 5 ne zaman gelir ve Karate Kamil 5’i daha ne kadar bekleyebiliriz?
Cemre Özkurt: Karate Kamil 5’i yapıyorum. Hatta diğer dizilerini de yapıyorum fakat şu anda kafamda yapıyorum 😉 Umarım bir gün uygulamaya da geçecek. Önce Amerika’daki hayatımı istediğim düzeye getirmeye çalışıyorum. Karate Kamil’in bir sponsora ihtiyacı var, bu sponsor da ben olacağım.

Tayfun Kumaş: Karate Kamil fikri ilk başta nasıl aklınıza geldi?
Cemre Özkurt: Karate Kamil, birçok fikrin arasındaki karambolden oluşan bir fikirdir. Aslında ana fikrim, Japon çizgi filmlerini çok seven arkadaşım Haluk’tan çıktı. Japon kültürüne merak salmış bir genci alıp abarttım.

Tayfun Kumaş: Peki Electronic Arts gibi dünyanın en başarılı oyun şirketine girme maceranızı bize anlatır mısınız?
Cemre Özkurt: Tabii ki anlatırım ancak ondan öncesi de var. Amerika’ya geldikten sonra çalışma iznimi ufak bir firma sayesinde hallettim. Sonra Los Angeles’taki Blur Studio’da çalıştım. Daha sonra bana The Godfather için EA’dan teklif geldi, bu ilk önce kabul etmedim çünkü oyun tarafına geçmek istemiyordum fakat bir sonraki sene EA’ya e-mail atıp sordum, bu sefer The Sims 3’ün karakter tasarımcısına ihtiyacı olduğunu söylediler ve böylece EA’da çalışmaya başladım.

Tayfun Kumaş: Electronic Arts gibi bir firmada, dünyaca ünlü oyunlardan The Sims 3’ün yapımında yerinizi aldınız. The Sims 3’ün yapımcılığında hangi görevde yer alıyordunuz?
Cemre Özkurt: The Sims 3’de karakter tasarımcısıydım. Başarılı bir şekilde de hallettim.

Tayfun Kumaş: Sims 3’ün yapımında zorlandığınız kısımlar oldu mu?
Cemre Özkurt: Evet zorlandığım kısımlar oldu. The Sims 3’ün çalışması teknik açıdan çok zor bir oyun ve çok fazla teknik detayı var. Artistik açıdan çok zor değil ama teknik mevzular çok detaylı.

Tayfun Kumaş: The Sims 3’ün Credits bölümünü okurken orada yazan Cemre Özkurt ismi beni çok gururlandırıyor. Çünkü senelerdir oynadığımız oyunda bir Türk’ün de imzası olması bizi çok memnun ediyor. Sizin için bu nasıl bir duygudur?
Cemre Özkurt: Çok güzel bir duygu, ismimin orada olmasından çok senin bunu yazman beni daha çok sevindirdi.

Tayfun Kumaş: Önceden Electronic Arts’a girmek hiç aklınızdan geçmiş miydi?
Cemre Özkurt: Hayır, aklımda Pixar vardı ama olmadı.

Tayfun Kumaş: The Sims 3’deki ilgiden memnun musunuz? EA olarak istenilen ilgiyi aldığınız mı?
Cemre Özkurt: The Sims 3 çok sattı, halen en çok satan PC oyunu ve bu durumdan herkes memnun.

Tayfun Kumaş: The Sims 3’de sizin hoşunuza giden en iyi tarafı ve en iyi yanı nedir?
Cemre Özkurt: Her şeyin özelleştirme (customize) olması güzel bir şey. Kıyafetlerin ve karakterlerin, yüzlerce ve binlerce kombinasyonu var. O da müthiş bir özellik.
Tayfun Kumaş: Oyunlara ilginiz nasıl başladı?
Cemre Özkurt: Benim bilgisayar oyunlarına ilgim çok eskilere dayanır. Sinclar ve Commodore dönemlerinden, Amiga ve ilk PC’lere kadar sürekli oyun oynadım. Abilerim de çok ilgililerdi. Oyun oynamak, yeni oyun almak ve beraber incelemek en sevdiğimiz konuydu. Bilgisayar oyunlarında hiç bir yerde görmediğimiz bir çeşit sanatı tanıdım. Gözümü ve beynimi o açıdan çok geliştirdi ama hiçbir zaman bir Gamer olmadım, çünkü oyunlardan çok çabuk sıkılıyorum (Fifa Soccer Hariç). Genellikle oyunları oynarken nasıl yapabileceğimi düşünürdüm. Film ya da çizgi film izlerken de aynı şekilde düşünürdüm. O yüzden filmlerde konuyu kaçırdığım çok oluyordu. Aynı şekilde oyun oynarken de grafiklere bakayım derken ne yaptığımı unutuyorum.

Tayfun Kumaş: The Sims 3 dışında yapımında çalıştığınız oyunlar var mı?
Cemre Özkurt: Çok kısa bir süre için PlayStation 2 için Spyro da çalıştım. Ayrıca Nintendo Wii için Sims Animals Africa da çalıştım.

Tayfun Kumaş: Şu an üzerinde çalıştığınız herhangi bir proje var mı?
Cemre Özkurt: Şu anda The Sims 3 Ambitious Expansion Pack bitiyor. Onun dışında abim ile beraber bir Chat Web sitesi yapıyoruz. Onu da bitince www.fistik.com’da yayınlayacağız.

Tayfun Kumaş: Boş zamanlarınızda ne tür ve hangi oyunları oynarsınız?
Cemre Özkurt: Bir tek FIFA Soccer oynuyorum. Bir süre de Mirror’s Edge’i oynadım. Genellikle Xbox 360’dan demo indirip 5-10 dakika oynuyorum. Oyunlar eskisi kadar beni heyecanlandırmıyor. Birçok oyun bana samimiyetsiz geliyor. Komik ve saçma oyunlar arıyorum fakat bulamıyorum.

Tayfun Kumaş: Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen birçok genç var. Kimileri boş zamanlarında mod, yama vs. gibi oyunlara küçük eklentiler yapıyor, kimileri ise flash ya da kendi oyunlarını yapmak için çabalıyor. Türkiye’de oyun yapımcısı olmak isteyen gençlere tavsiyeleriniz ve önerileriniz nelerdir?
Cemre Özkurt: Önerim ufak ve akılcı oyunlar yapsınlar. Yapabilecekleri işlere girişsinler. Zoru denesinler ama imkânsıza girişmesinler. Çünkü oyun işi artık Production oldu, yüzlerce kişi çalışıyor ancak 1000 kişide çalışsa, bir oyunu ilk açtığınızda en fazla 2-3 kişinin yaptığı bir mekan bir mantık ve karakterlerle karşılaşıyoruz. O açıdan 100 kişiye değil çok iyi 2-3 kişiye ihtiyaç var. Çok kapsamlı, yüzlerce bölümü (level’ı) olan, içinde dünyalar modellenmiş bir oyunun yerine, iyi düşünülmüş ufak bölümleri olan, akılcı, grafik kalitesi yüksek bir oyuna ihtiyaç var. Teknoloji’yi teknikleri takip edip 2-3 kişi ile bence müthiş bir oyun yapılabilir.

Tayfun Kumaş: Türkiye’de ilerlemekte olan oyun sektörü var. Türk oyun sektörü hakkındaki düşüncelerinizi alabilir miyim?
Cemre Özkurt: Türk oyun sektörü hakkında hiçbir şey bilmiyorum. Son bildiğim Türk oyunu Pusu idi. Dediğim gibi EA ya da Activision gibi kulvarda yarışırsa Türk oyun sektörü daha sektör olmadan batar gider. O açıdan farklı kulvarda yarışmak gerekiyor.

Tayfun Kumaş: Röportaj için teşekkür ederim. Sizin de eklemek istediğiniz ve söylemek istedikleriniz var mı?
Cemre Özkurt: Rica ederim, çok mutlu oldum, Teşekkürler.
Eklemek istediğim söyle bir şey var.

Ey Türk gençliği;

Büyük bir oyunda çalışmak ya da ünlü biri olmak veya zengin olmak amaç olamaz. Amacınız bir şey üretmek ve onu kendi stilinizde yapmak olsun. Bu amaçta da çok çalışmak gerek ama sıkıntı çekerek değil, heyecanla çalışmak. Günlük ne kadar oyun oynadığınızı ve ne kadarında bir şeyler ürettiğinizi düşünün (saat saat planlamasanız da). Çok oynadım şimdi bir şeyler yazayım, bir şeyler çizeyim deyin. Bu ayarı kafanızda oturtursanız zamanla ilerlersiniz. Önünüze EA oyununu koyup bunu nasıl yaparım diye düşünmeyin. Önünüze bir kamyon tekeri koyup bunu nasıl çizerim, modellerim, bunun yazılımlarını nasıl yazarım ya da bu tekere nasıl bir oyun senaryosu yazarım veya bunu nasıl hareketlendiririm diye düşünün.

Kamyon tekeri örnek tabi, şimdi ben dedim diye tekerlek almayın sakın. :)
Hepinize sevgiler. :)
Cemre Özkurt